Вторая зашифрованная комбинация рун ведьмак 2. Глава третья - синие полоски

Подписаться
Вступай в сообщество «page-electric.ru»!
ВКонтакте:

[Побочные задания ] | Глава III: Путь Иорвета | Глава III: Путь Роше | Глава III: Побочные задания

Охота на горгулий

Сложно бродить по развалинам древнего города вранов Лок Муинне и не попасться на глаза горгульям. На главной площади города есть таверна, а возле нее — доска с объявлениями. Среди прочих там есть контракт на этих летучих гадин. Предложение вывесил уроженец Бан Арда по имени Брас. Сам чародей находится неподалеку. От него мы узнаем, что горгульи — существа волшебные и использовались как сторожа давно исчезнувшими обитателями этого города.

Бой с горгульями заставит нас призадуматься. Рано или поздно мы поймем, что для уничтожения бестий необходимо убрать магические печати — знаки, которые привязывают эти создания к охраняемому месту. Таких особых мест в городе всего три. Это подземные залы, в которых и начертаны старинные символы. Каждый зал нужно осмотреть и в определенном порядке лишить силы магические символы. Порядок определяется случайным образом из двух возможных вариантов.

В каждом зале есть зашифрованные документы, в которых говорится о верном порядке отключения символов. Чтобы понять эти записи, придется заглянуть к местному торговцу и приобрести четыре тома трактата о рунах (Лавка Локхарта Великолепного находится на главной площади). Можно сэкономить и попытаться найти верную последовательность самостоятельно, методом проб и ошибок, но за каждую ошибку придется отвечать перед горгульями.

Правильная последовательность деактивации рун:

Зал слева от главных ворот города:
1) Руна на стене справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева и руна на полу у сундука.
2) Руна на стене слева от входа, руна на полу слева, руна на полу у сундука, руна справа от входа.

Уничтожив печать, мы можем открыть сундук. Помимо прочих трофеев, внутри окажется зашифрованный манускрипт. Взяв его, мы положим начало новому заданию Тайна манускрипта.

Зал справа от главных ворот города:
1) Руна на стене справа от входа, руна на полу справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева.
2) Руна на полу слева от входа, руна на стене справа, руна на полу справа, руна на стене слева.

Зал в развалинах неподалеку от амфитеатра:
1) Руна на полу слева от входа, руна на полу справа, руна на стене слева, руна на стене справа.
2) Руна на полу справа от входа, руна на полу слева, руна на стене слева, руна на стене справа.

Сломав все печати, мы можем вернуться к Брасу и отчитаться. Маг расплатится, как обещал.

Тайна манускрипта

Это задание появится после того как мы заберем зашифрованный манускрипт из охраняемого горгульями сундука. Сам сундук находится в подземном зале, слева от главных ворот Лок Муинне. Порядок действий для взлома печати и открывании сундука приведен в описании задания Охота на горгулий.

Взяв свиток, мы должны поговорить с Брасом из Бан Арда. Сей гость древнего города коротает время на главной площади, у местной таверны. Как чародей Брас осмотрит свиток и скажет, что тот запечатан магией старой школы. Брас предложит открыть манускрипт, но для этого ему нужны ингредиенты, которых в самом городе нет. К счастью, они могут быть у нас. Вот перечень нужных вещей: феромоны королевы эндриаг, кровь накера-воина, мозг утковола, и яйцо гарпии. Последнее можно заменить языком гнильца.

Если собрать все вышеперечисленные ингредиенты, Брас быстро снимет охраняющее манускрипт заклинание. Окажется, что свиток принадлежал кузнецу-чародею. В нем сказано, как создать легендарный меч Кэрм. Брас подготовит для нас подробный чертеж, по которому можно будет выковать клинок (при условии, что для этого есть все необходимое). Не стоит откладывать работу на потом: отправившись на переговоры, мы уже не сможем закончить это задание.

Борьба на руках: Лок Муинне

В городе Лок Муинне мы встретим самого сильного борца на руках. На городской доске объявлений будет объявление, что любой желающий может пойти и бросить вызов Могучему Нуме. Силача можно отыскать неподалеку от спуска в канализацию. Ориентиром может стать башня поблизости от главной площади. Скорее всего, мы застанем чемпиона за тренировкой. Обратившись к Нуме с предложением посостязаться, мы, скорее всего, проиграем. Тут станет ясно, что дело нечисто и за чудовищной силой Нумы кроется какая-то хитрость.

[Выбор] [A] Можно опуститься до угроз и нагнать страха на Могучего Нуму. Если получится, он пообещает больше не использовать специальное зелье. [B] Также мы можем получить сведения о зелье у помощника Нумы. Кроме того, это зелье можно купить.

Если выпить зелье или как следует запугать силача, победить в следующий раз будет гораздо проще. Но сделать это надо до переговоров: отправившись на Совет, вернуться к хитрому силачу мы уже не сможем.

Старые счеты

Если в Вергене мы имели удовольствие познакомиться с Зильгартом и даже отдубасили его в кулачном бою, он заявится в Лок Муинне и потребует реванша. Более того, если ранее мы отказались от поединка, назойливый забияка все равно нас подловит. Скорее всего, любителя помахать кулаками можно будет встретить у входа в стоки или возле башни, которая высится неподалеку от главной площади города. Зильгарт без церемоний бросится на нас с кулаками, так что придется отбросить приличия и внятно объяснить, почему не стоит зря беспокоить Геральта из Ривии. Независимо от исхода поединка Зильгарта мы больше не увидим. Эта стычка завершит прохождение мини-игры о кулачных боях «Ведьмака 2».

Похожая ситуация сложится и в том случае, если мы придем в Лок Муинне в компании Роше, а до этого успеем подраться с солдатом в каэдвенском в лагере. Как мы помним, в тот раз бой был не закончен — нас разнял Зывик. Солдат нападет на нас у входа в канализацию, рядом с главной площадью города. Нам останется лишь защищаться. Потасовка с каэдвенским заводилой станет последним кулачным боем «Ведьмака 2», так что приложим все усилия для победы.

Введение

Ниже напишу где найти ингредиенты именно в третий (3) главе в Лок Муине и за его пределами.
p.s По сути описание квеста нету,в большинстве случаев написано что ресурсов для задание мол нету,загружайте сейв с другой главы....всё это аболие,но отчасти правда.

Путь Роше.

На этом пути на благо всё есть.Для квеста нам понадобиться:феромоны королевы эндриаг ,кровь старого накера (накера-война),мозг утковола и яйцо гарпии (можно заменить языком гнильца )
1) Королева Эдрианг: :
-После встречи с Радовидом выходим на площадь к нам подбежит девушка (Бригида),сразу соглашаемся на квест и проводим её до реки т.к по пути эти ингредиенты ....
P.s Метка Геральта показывает где 3 кокана разбиваем их и получаем феромоны...
2)Кровь старого накера:
-можно отыскать рядом в пещере,выше откуда течёт ручей в реку...заходим туда там их 3-4 группы....
P.s Кстати метка указывает на меч: Танцовщица ,который превосходит в дамаге Кэрм ,но по статам хуже,и серебряный меч Деитвен .

3)Мозг Утковола:
-Вот этот самый подлючий ингредиент...не многие знают,что утковолов можно найти в Лок Муине в канализации. (Внимание: если их убить они не спавняться цифрой 3 обозначены пару Утковолов,вход между Нильфгардским лагерем и могучим Нумой (Тобишь справа от него) ).В этом месте могут спавниться ещё и гнильцы(5 шт)...так что как повезёт,стоит учесть что 1 утковол может спавниться в самой первой пещере около лагеря Ордена,но обычно там только Эндрианги.
P.s Во II главе 1 утковол только в катакомбах Вергена в самом низу по квесту по зачистки (Путь Йорвета) ИЛИ по квесту символ ненависти перед встречей с Саскией и Золтаном (Путь Роше) 4)Яйцо Гарпии:
-самое халявное....можно набить по пути в Лок Муин,или же слева сверху от места где играют в кости (покер) спавняться 4 гарпии.
5) Альтернативный язык гнильца:
-можно в канализации найти. (Справа от Могучего Нумы)

Путь Йорвета.

По этому пути,увы некоторых ингредиентов нету...
Сразу стоит отметить,что по пути Йорвета нету: Феромонов и крови старого накера в локации,что и печально...
У торговцев проверяю мб добавили,но навряд ли.
-Мозг Утковола смотрите первую (1) часть.
-Яйцо Гарпии по пути в Лок Муин или в самом городе (См.Путь Роше)
-язык Гнильца можно найти в канализации,или по основному квесту.
P.s Смотрите следующую вкладку. :)

Есть фикс позволяющий купить это всё сразу же и без поисков,надо только установить маленький фикс « », который добавит все четыре нужных ингредиента в магазин к Брасу из Бан Арда,где их можно будет в любой момент купить. Важно :Исправление иногда вызывает ошибки - случаются вылеты,чтобы их не было, надо загрузить игру до разговора о способе снятия заклятия с манускрипта, купить ингредиенты, сохранить игру и удалить файлы исправления. Если я ничего не путаю, то официальные патчи, вроде бы, тоже исправляют этот «недочет», который вводит в синдром а нету на локации всех нужных ингредиентов , у тех кто любит ходить налегке и быстро избавляется от всего лишнего из прошлых глав.
p.s в любом браузере тупо вбиваем:Queen Endrega’s Pheromones x1 скачать,на плэйграунте он есть кстати.

Самая короткая глава, во втором "Ведьмаке". Если брать за основу только сюжетное прохождение... Но для продления удовольствия существуют побочные квесты. Которые в некоторой степени касаются самого повествования, но на результат никак не влияют. Так, что если вы не торопитесь, узнать чем же закончится дело, то вперёд. Ну а по сюжету... Геральт и Вернон Роше шагают по горам в Лок Муинне. По дороге балуются гарпиями.

Как только на горизонте появится Лок Муинне, увидим рыцарей "Ордена Пылающей Розы". Они встали лагерем прямо за главными воротами. Король Радовид, попросил их встать в охранение всех подступов к городу. Если в первой части вы им помогали, то встретим своего друга и магистра этого ордена, Зигфрида. В случае, если в первой игре вас обуял приступ жалости и гнев к, казалось бы, несправедливому отношению к белкам, то не ждите тёплого приёма. Но даже в этой ситуации, Роше нас в обиду не даст.

Войдя в город, можно сразу отправиться на встречу с королём Радовидом, или пошататься по городу, почитать объявления. А по сюжету мы идём к королю. Там, если вы дали Роше волю, и он соответственно, завалил Хенсельта, Радовид спросит об этом. Ответ можно выбрать любой, последствий никаких. Можно взять всё на себя, возможно, это, как-то облегчит жизнь Роше. В дальнейшем он может поступить к Радовиду на службу.

Радовид попросит спасти дочку короля Фольтеста, Анаис . Сын его, Буси, вроде как погиб. На этом разговор закончится. Выходим в город. Роше предлагает отправиться спасать Анаис. Перед Геральтом встаёт очередной выбор. Спасать Анаис, дочку Фольтеста или Трисс Меригольд . Непонятно почему нельзя было дать сделать и то и другое. Но, тем не менее, разработчики придумали, что именно от этого выбора, будет зависеть финал. А вернее его последствия. Странно как-то, ну да ладно...

Плоть от Плоти

Спасаем дочку короля Фольтеста, из лап коварного Детмольда, похитившего её. Вместе с Роше, через канализации (вход с центральной площади, там вдоль одной из стен, спуск в низ) подходим к воротам, ведущим в замок. (Или крепость?) У ворот, вежливо ткнув стражников головой, об эти самые ворота, преодолеваем препятствие.

Выбравшись на поверхность, видим, что стражников там... как тех самых, не резанных. Подсаживаем Роше на стену, а сами медленно, но уверенно двигаемся закоулками замка. Стражников довольно много, но мы справимся. Ближе к входу видим мага, который постоянно телепортируется с места на место. В этот момент и надо его ловить, иначе он закрывается куполом. Избавившись от него, увидим, что упал магический занавес у входа в замок.

Следуем внутрь. Там находим нашего знакомого, Детмольда. Тот пытается учинить увечье Геральту, но сам падает со сломанной рукой. При этом вопит, как дорого стоит его рука. Далее катсцена, Роше мило беседует с чародеем и отрезает ему... В общем, понятно. Детмольд уходит в мир иной. Магия, закрывающая проход в келью, где находится Анаис, исчезает, идём к ней.

Нам предлагают выбрать, кому отдать девочку, Радовиду (Которому Роше вроде и обещал её привести) или Яну Наталису, наместнику Темерии. По сути дела, этот вопрос должен решать сам Роше, ведь по большому счёту, Геральту совершенно фиолетово, кто и где король. Но разрабы придумали, что если Геральт будет ставить нужные вопросы, то Роше может изменить своё решение. В случае если решим отдать её Радовиду, то дальше следуем с эскортом рыцарей "Ордена Пылающей Розы". Если решим отдать её Наталису, а Зигфрид вам совсем не друг, то этот самый эскорт придётся приговорить...

Где же Трисс?

Следуем к Нильфгаардскому посольству. Прихватываем посла Шилярда, в качестве заложника и шагаем в логово врага. Там натыкаемся на отряд солдатни во главе с Ренуальдом Матсеном. Наш заложник недолго побыл в этой роли, в общем, бросаем остывающего Шилярда и вперёд, и с песней. Рубим всех и вся. С трупа Ренуальда Матсена забираем ключ от камеры, в которой заперта Трисс. Правда за ним ещё побегать придётся. После чего, идём в подземелье и освобождаем свою подругу. На этом всё.

Встреча Чародеев

У амфитеатра, где должна состояться встреча чародеев и королей, встречаемся с Роше или с Трисс. Смотря кого, спасали. Далее катсцена, дебаты на арене, о возрождении капитула чародеев, о разделе территорий. Затем наше вступление...

Кому передать Анаис?

Геральт и Роше выводят Анаис и передают её:

  • Радовиду . Девочка останется на воспитании короля Редании до совершеннолетия, а затем, займёт трон Темерии.
  • Яну Наталису . Девочку коронуют, и назначат при ней регента.

Геральт и Трисс выходят к публике. Трисс Меригольд обвиняет Шеалу де Тансервилль в убийствах, и покушении на королей. Рыцари "Ордена Пылающей Розы", появляются на сцене, чтобы арестовать чародеев в первом случае, и чародейку во втором. Но тут появляется дракон, пыхнув пламенем, и зажарив некоторое количество рыцарей, нежно прихватывает Шеалу и уносит её. А затем, вернувшись, начинает погром...

И пришёл Дракон

Чтобы схватиться с драконом, надо подняться на башню. Пока бежим вверх по лестницам, дракон попытается атаковать нас, и продырявит башню. Будет плеваться огнём. Здесь нам предстоит принять одно, вроде как важное решение. В верхней комнате мы застаём Шеалу, которая хочет смыться через телепорт, но один из кристаллов подменён и Шеала вот-вот погибнет. Если решаем спасти её, то надо вынуть испорченный кристалл, в благодарность Шеала сообщает, где искать Йеннифер. (Получим мы эту инфу или нет, на дальнейшее развитие событий не влияет.) Если нам поровну, то ничего не делаем и Шеала, разрывается на запчасти.

Если предположить, что игрок знаком с данным индивидуумом, то вполне понятная позиция. Даже оставив Шеалу в живых, в третьей части разрабы сами её укантропупят... Даже им она чем-то насолила... Теперь разборки с драконом. Он сделал дыру в стене и хочет укусить нас. Всё время бьём его по башке. (желательно, наносим больше урона) После того как дракоша плюнет огнём, есть время нанести ответный удар. Получив несколько раз по голове, дракон отваливает. Забираемся на крышу. В процессе боя появится управление QTE (ну как тут без него, это же так круто...)

Прыгаем на дракошу и летим (QTE в помощь). Недолго полетаем, дракоша теряет высоту, и падаем в лес. Ну, мы то, спрыгнули и всё, у нас усё в порядке, чего не скажешь о драконе. Бедолага напоролся на торчащее дерево... Очень жаль, что в отличие от прохождения за Йорвета, мы ничем не можем помочь. Если чуток постоять рядом, то увидим, как дракон освободится от проткнувшего его ствола и рухнет рядом. Надеюсь, он выживет. Тем более если мы знаем, что это за дракон.

Убийца Королей. Лето.

Разобравшись с драконом, Геральт возвращается в Лок Муинне. Ему надо разобраться ещё с одним гражданином, которого зовут Лето. Тот самый, что убил Фольтеста и подставил Геральта. Здесь разработчики игры дают два варианта этой встречи. Либо мирно разойтись с этим типом, либо убить его. Я рассуждал так. Если "товарищч" настолько жаден до денег и готов принимать заказы на убийство людей, то нет никакой гарантии, что завтра он не примет заказ на меня, тобиш на Геральта. Лето стал ни чем иным как цепной шавкой императора Нильфгаарда. А потому без угрызения совести, мочу эту жалкую карикатуру на ведьмака. На этом всё. Как говорят французы, "Финита ля комедия!". То есть конец игры.

На протяжении всей этой эпопеи к Геральту будут возвращаться воспоминания, всё то, что стёр у него из памяти эльфийский маг Карантир. Воспоминания будут возвращаться во время принятия, каких либо важных решений (можно сказать судьбоносных) или будет совершать не менее важные действия. Прежде чем завалить Лето, в разговоре, откроется последнее воспоминание. Теперь наш Геральт ВПОМНИЛ ВСЁ! Поэтому в третьей части игры, лучше не вспоминать о потере памяти, особенно в разговоре с Йеннифер. Чревато последствиями...

Немного о последствиях:

  • Если мы спасали Анаис ... Все маги и чародеи, будут подвергнуты уничтожению, прольётся море крови. Головы чародеек из ложи полетят в первую очередь. Хотя Трисс пока это не коснётся. В дальнейшем, объявят охоту на ведьм... В общем, понятно, что ничего хорошего не будет...
  • Если мы спасали Трисс ... Капитул и совет будут, все-таки созданы, и хотя не все будут довольны их полномочиями, повального погрома не будет. Что касается Анаис, то по дороге на встречу с Лето, мы наткнёмся на Роше, который окружён каэдвенцами и пытается спасти Анаис. Ну как тут не помочь старому другу... Останется надежда, что когда-нибудь, когда она повзрослеет, она сможет предъявить свои права на трон Темерии.

Заказ на истребление гаргулий берется с доски объявления возле столовой на рыночной площади Лок Муинне, а книги «Гаргульи и сливы» и «Руны Силы I-IV» продаются у Фелиции Кори. Подходы к подвалам с загадками и рунами защищают гаргульи и один элементаль. Если нет большого желания сражаться с защитниками, старайтесь просто пробегать к двери подвала и сразу входить внутрь (иногда способ срабатывает). В противном случает расчистить путь поможет грубая сила, знаки и зелья. Места с тремя подвалами разбросаны по всему Лок Муинне: первых два расположены в боковых ответвлениях перед главным внутренним входом в город - северо-восточная и юго-восточная части карты, последний - в северо-западной части карты (амфитеатр). Верный способ не пропустить место - появление гаргулий, если они появились, значит, цель близка. Награду за выполнение задания выдает Брас из Бан Арда (ожидает недалеко от доски объявлений), ему же следует показать и найденный. Какую именно комбинацию надо разгадывать, можно узнать из книжки, лежащей на подставке в комнате. Неверная последовательность будет отнимать у ведьмака жизнь.

  • Первая комбинация зашифрованных рун (Длинная тень серны, Месяц тихо поет, Осень пришла.): первый знак - на стене слева от входа, второй - на стене справа, третий - на полу возле лестницы, четвертый - на полу возле сундука.
  • Вторая комбинация зашифрованных рун (Три полевые мыши, Пляшут в кругу на закате, Звезды как зерна): первый знак - на стене слева от входа, второй - на полу возле лестницы, третий - на полу возле сундука, четвертый - на стене справа.
    • Награда за разгадку 1 или 2 комбинации: «древний манустрипт» и «Чертеж: сапоги Старшей Крови».
  • Третья комбинация зашифрованных рун (Блестящие рыбы, Тихо умирают на фреске, Пораженные Громом): первый знак - на стене справа от входа, второй - на полу с правой стороны, третий - на стене слева, четвертый - на полу с левой стороны.
  • Четвертая комбинация зашифрованных рун (Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла.): первый знак - на полу с левой стороны, второй - на стене справа от входа, третий - на полу с правой стороны, четвертый - на стене слева.
    • Награда за разгадку 3 или 4 комбинации: монеты и «Чертеж: перчатки Старшей Крови».
  • Пятая комбинация зашифрованных рун (Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьет): первый знак - на полу с левой стороны от входа, второй - на полу с правой стороны, третий - на стене с левой стороны, четвертый - на стене с правой стороны.
  • Шестая комбинация зашифрованных рун (На потемневшем небе, Красота соколиного полета, Все быстрей и быстрее): первый знак - на полу с правой стороны от входа, второй - на полу с левой стороны, третий - на стене с левой стороны, четвертый - на стене с правой стороны.
    • Награда за разгадку 5 или 6 комбинации: монеты,

Если завершить прохождение второй главы на стороне Иорвета, мы узнаем, что Саския попала под влияние чар, которые превратили ее в безвольный инструмент в руках Филиппы.Итак, мы следуем за этой парой в Лок Муинне.

Вместе с Иорветом мы проходим через горы и достигаем города. По пути придется несколькораз отбиваться от гарпий. [Бой] Чтобы пробиться в долину, стоит использовать серебряныймеч и Знак Аард. [Выбор] Неожиданно Иорвет замечает рыцарей Ордена Пылающей Розы –они стоят на страже у городских ворот. [A] Эльф говорит, что придется искать другой путьпопасть за ворота, и отправляется к пещерам. [B] Если мы прошли первого «Ведьмака», играя за Орден, мы можем спокойно подходить к рыцарям. Если же нет, в лагере Ордена нас неждет ничего хорошего: даже если выживем, ворота города все равно окажутся закрыты.

[A] Если мы решим пройти через пещеры, то столкнемся с трупоедами и крабопауками.[Бой] Крабопауки атакуют с разбега. От них следует уворачиваться, а затем наносить имбыстрые удары серебряным клинком. Не забываем и про Знак Игни. Гнильцов лучше сперваобездвиживать Знаком Ирден, а потом добивать мощными ударами.

Следуя за Иорветом, мы наконец-то выбираемся из пещер и вдоль акведука идем к городуВранов. В пути к воротам нам придется еще раз сразиться с гарпиями. СопровождаяИорвета в развалинах, мы натолкнемся и на выводок горгулий. [Бой] Эти твари боятсясеребра и рубить их лучше быстрыми ударами. Могут пригодиться Знаки Аард и Ирден.

После сражения с горгульями мы окажемся на старой площади, в середине которой будет спускв подвал. Под землей мы найдем четыре охранных символа и сундук, в котором определеннолежит что-нибудь ценное. Если обезвредить символы в правильном порядке, можно добратьсядо содержимого сундука. Порядок обезвреживания задается случайным образом, так чтоостается надеяться на удачу. Ставки высоки: если ошибиться, нам придется несладко. Открывсундук, мы находим свиток, который дает начало новому заданию: Тайна манускрипта. Идяпо городу вместе с Иорветом, мы слышим разговор стражников, которые обсуждаютинтересующую нас чародейку. Из болтовни следует, что ее держат под замком.

[B] Если Великий магистр Ордена Пылающей Розы – наш добрый друг со времен первого«Ведьмака», нас без приключений пропускают через ворота. Стражники пытаются насостановить, однако Зигфрид приказывает им не приставать к гостям. Он рассказывает, чтосейчас рыцари Ордена выступают в роли личной стражи короля Редании Радовида. Крометого мы узнаем, что Филиппа Эйльхарт была арестована по обвинению в государственнойизмене и сейчас томится в темнице под реданским лагерем. После этого Зигфрид отдает намсвое кольцо – опознавательный знак, который скажет любому члену Ордена, что перед нимдрузья. Теперь мы можем войти в город.

Каким бы путем ни пришлось пойти, рано или поздно мы окажемся в городе Лок Муинне.Теперь надо отыскать чародейку Филиппу Эйльхарт. [Выбор] Свидеться в тюрьме с чародейкойможно двумя способами: [A] позволить стражникам себя схватить или [B] пробраться внутрьчерез стоки под мостовыми города.

[A] Найти стражников будет нетрудно – они патрулируют весь город. Столкновение с патрулемвыльется в драку. Если во время драки наше здоровье будет серьезно подорвано, мы потеряемсознание и очнемся уже за решеткой. Филиппа будет сидеть в соседней камере. Но если выбратьэтот способ попасть в казематы, придется расстаться со всеми пожитками: обратно мы их уже неполучим. Филиппа обещает: если мы поможем ей вырваться из заточения, она снимет заклятие сзачарованной Саскии. После этого в сопровождении Шилярда и охраны перед нами предстанеткороль Радовид собственной персоной. После беседы с монархом мы получим сомнительноеудовольствие поговорить и с послом Нильфгаарда, который вновь прикажет нас убить. Мыготовимся дорого продать свою жизнь, сбрасываем оковы и начинаем схватку с нильфгаардцами.

[B] Через стоки нечистот идти будет несколько сложнее и дольше: вход в подземный коллектор расположен довольно далеко как от места подслушанного разговора стражников (еслив город мы попали через пещеры), так и от ворот (если Великий магистр Ордена Пылающей Розы на нашей стороне). По пути придется прятаться от патрулей или же прорубаться через рядыстражников. Так или иначе, но путь наш будет лежать на восток, направо от главных городскихворот. Пройдясь вдоль восточных стен, мы натыкаемся на двух нильфгаардцев. Победив их,мы ищем вход под землю – он недалеко от башни. Заблудиться в канализации непросто, но ееоблюбовали трупоеды. [Бой] Их можно изничтожить Знаком Аард и серебряным мечом. Незабываем о том, что эти монстры взрываются перед смертью. Единственный путь через стокиприводит нас в тюрьму, где мы видим, как король Редании Радовид ослепляет Филиппу. Сразупосле этого нам придется пережить еще одно сражение – на сей раз с охраной посла Шилярда.

[Бой] Драться с имперской стражей будет непросто, особенно если мы угодили в тюрьму какузник и лишились всего снаряжения. В бою нам очень помогут Знаки, особенно Аард, Ирдени Квен. Они позволят нам легко расправиться с частью солдат, а уж с остальными придетсяразобраться более обыденными методами.

Когда мы побеждаем людей Шилярда, самое время поговорить с Филиппой. И вновь переднами встает проблема выбора. [Выбор] [A] Можно помочь Филиппе сбежать из темницы(Разрушитель чар) или [B] отказаться помогать чародейке, а вместо этого попытаться отбить унильфгаардцев Трисс (Где же Трисс?).

Чтобы узнать больше о горгульях, вам нужно просто убивать их – их можно найти в трех местах в городе: (M31, 5) , (M31, 10) и (M31, 21) . Также можно поговорить с Брасом из Бан Арда (M31, 20) , или купить несколько книг о горгульях – их можно найти у Фелиции Кори (M31, 25) и Браса из Бан Арда (M31, 20) .

Шаг 2: Найти и деактивировать магические печати

Вы узнаете, что горгульи – это магические создания, охраняющие город и нападающие на любого в охраняемой зоне. Чтобы избавиться от чудовищ, вам нужно найти и деактивировать магические печати, которые ограничивают горгулий. Есть три подвала с печатями: южная часть главных ворот (M31, 5) , северная часть главных ворот (M31, 10) и точка возле амфитеатра (M31, 21) .

В каждом из подвалов вы найдете сундук и четыре знака, которые вам нужно погасить в нужном порядке. Чтобы узнать значение каждого из них, вы можете купить четыре книги о Рунах Силы у Браса из Бан Арда (M31, 20) и Фелиции Кори (M31, 25) , 75 оренов за каждую. Каждая из них содержит описание трех рун – сперва вам нужно опознать те четыре, которые вы нашли в подвале. На скриншоте снизу показаны правильные названия каждой руны.

Руна смерти (напоминает косу)

Руна времени (напоминает открытые песочные часы или чашу)

Руна Зверя (напоминает змею, ползущую вдоль русла реки)

Руна Неба (напоминает линию в параллелограмме или сжатые губы)

Чтобы открыть сундук, вам нужно погасить знаки в нужном порядке. В каждом подвале вы найдете записки с подсказками. Ниже вы найдете подробное описание стихов, со словами, указывающими на отмеченные руны. Комбинируя информацию из обоих источников, погасите знаки в нужном порядке. Они отмечены цветами: руна смерти , времени , зверя , неба .

Совет! В каждой комнате вы можете столкнуться с одной из двух комбинаций.

Подвал возле амфитеатра (M31, 21)

Вариант 1 (пятая комбинация рун):

Дивертименто!
Облака как пчелы
Когда звенят колокольчики

Нужный порядок погашения рун: смерть , небо , зверь , время .

Вариант 2 (шестая комбинация рун):

В темном небе
Красота соколиного полета
Быстрее и быстрее

Нужный порядок погашения рун: небо , смерть , зверь , время .

Шаг 3: Забрать награду у Браса Бан Арда

Когда вы сломаете все печати, возвращайтесь к Брасу из Бан Арда (M31, 20) , чтобы забрать награду за избавление от чудовищ.

ПУТЬ РОШЕ

Именем Темерии!

Вместе с Роше мы отправимся из Вергена в Лок Муинне, следуя по пятам Саскии, Филиппы, Шеалы и Детмольда. Переход завершится на горном плато, неподалеку от города . Дальше нас поведет Вернон.

По пути придется несколько раз отбиваться от гарпий. [Бой] Чтобы победить крылатых хищниц, надо сбивать их на землю Знаком Аард и добивать серебряным мечом. Неожиданно Роше заметит рыцарей Ордена Пылающей Розы – те будут стоять на страже у городских ворот .

Если мы прошли первого Ведьмака за Орден, то сможем спокойно войти в лагерь рыцарей. Если же нет, за нас замолвит словечко капитан специального отряда. Роше сумеет убедить стражу в том, что мы не виновны в смерти Фольтеста. В лагере рыцарей нам встретится Зигфрид. К счастью, Великий магистр не верит в нашу причастность к убийству короля. Он вкратце описывает сложившееся в городе положение и объясняет, почему Орден послал в Лок Муинне своих рыцарей.

После беседы с Зигфридом Роше предлагает нам прогуляться по городу. Сам же капитан тем временем заглянет в Реданский лагерь, где и будет нас ждать. У нас останется время побродить по улицам, а потом пойти на главную площадь и вновь встретиться с Роше. Теперь самое время навестить Радовида .

Мы поведаем королю про убийц и их связь с Шеалой де Тансервилль. Взамен король Редании поделится с нами своими соображениями о Темерии: страну собираются поделить королевства Редания и Каэдвен. Впрочем, сам монарх предпочел бы посадить на темерский трон принцессу Анаис – сестру Ариана Ла Валет. Так он получит возможность не делить страну. К сожалению, девочка была похищена и теперь находится в руках Детмольда. Радовид просит нас забрать принцессу у чародея (Плоть от плоти). Кроме того, он обещает нам заняться делом Шеалы и сообщает, что в Лок Муинне находится чародейка Трисс Меригольд – она взята в плен нильфгаардцами. (Где же Трисс?).

После аудиенции у монарха мы покидаем лагерь реданцев и по пути перекидываемся парой слов с Роше. Прагматичный Вернон считает, что жизнь одной чародейки не значит ничего по сравнению с судьбой целой Темерии. Между тем, у нас есть все основания описаться за жизнь Трисс. В итоге Роше оставляет выбор за нами и сообщает, что если мы решим спасать принцессу Анаис, он будет ждать в стоках – по ним можно пробраться к лагерю Каэдвена .

[Выбор] Нам предстоит решить, кого спасать: [A] Трисс (Где же Трисс?) или [Б] надежду Темерии (Плоть от плоти).

Плоть от плоти

Если после беседы с Радовидом мы решаем, что нужды страны выше нужд отдельного человека, придется спасать принцессу Анаис из лап чародея Детмольда. Для этого спускаемся в канализационные стоки и встречаем там Роше: он проводит нас в лагерь каэдвенцев . Мы сообщаем Вернону, что готовы драться на его стороне, и вместе с ним расшвыриваем каэдвенскую стражу, охраняющую вход в лагерь.

Двигаясь по коридору, мы в конечном итоге выберемся на воздухе . Роше умело избавится от стрелков на стене, а нам предстоит перебить солдат внизу. [Бой] При столкновении с несколькими врагами одновременно надо помнить о блоках и уклонении, не забывая и о ведьмачьих Знаках Аард, Ирден, Квен.

Роше открывает нам ворота. С другой стороны ворот нас ждет еще больше каэдвенских солдат. [Бой] Стальной меч, мощные удары и Знак Ирден помогут с ними разобраться. Вскоре на Геральта нападают люди Детмольда. К счастью, Роше снова помогает нам. [Бой] Снова задействуем Знак Ирден: он позволит выводить противников из строя, а затем добивать их мощными ударами. Под конец сражения мы сможем добраться до чародея: уклоняемся от огненных стрел и движемся к нему. Если просто подойти поближе, он телепортируется, поэтому надо быстро подкатиться и сбить чародея с ног Знаком Аард.

Разобравшись с охраной, мы спешим в башню . Отыскать Анаис легко, однако ее темница запечатана магией. Придется искать комнату Детмольда. Идем налево, добираемся до залы и становимся свидетелями крайне жестокой сцены... Если не вдаваться в детали, чародей испускает дух не без помощи Роше. Со смертью Детмольда все магические преграды рушатся.

Возвращаемся к темнице, в которой держат Анаис. Мы вспоминаем о словах Радовида и говорим Роше, что теперь судьба всей Темерии в наших руках. Теперь Вернон должен действовать не как воин, но как дипломат. [Выбор] Мы либо соблюдаем наш договор с королем Радовидом [A], либо отдаем девочку темерской делегации [Б].

[A] Если мы решим отдать девушку Радовиду, около башни нас будут ждать рыцари Ордена. Если Зигфрид все еще жив, придется с ним поговорить. В любом случае, после этого надо будет идти в реданский лагерь . Дойдя вместе с нами до ворот на главную площадь, Роше остается там и предупреждает, что отправится вместе с рыцарями к королю Радовиду. Мы встретимся с капитаном уже на переговорах.

[Б] Если мы убедим Роше в том, что Анаис лучше отдать темерцам, на выходе из башни нас все равно будут ждать рыцари Ордена. Если Зигфрид жив, он проявит снисхождение и даст нам уйти без боя. Но если мы прошли первого «Ведьмака» на стороне скоя’таэлей, то с рыцарями придется драться. [Бой] Лучшей тактикой в борьбе с латниками станет сочетание Знака Ирден и мощных ударов. После рыцарей Ордена мы так или иначе направимся к выходу из лагеря Каэдвена . Затем Роше попрощается с нами и отправится вместе с Анаис ко двору коннетабля Темерии Наталиса.

Где же Трисс?

Полное прохождение третьей главы


Полное прохождение третьей главы

Встреча с королем Радовидом и сведения, которые он нам сообщает, ставят перед нами нелегкую задачу. Мы должны выбрать, вызволять ли вместе с Роше принцессу Анаис, или заняться спасением Трисс Меригольд. Мы решаем спасать Трисс, а значит, самое время напомнить нильфгаардцам о себе. У выхода из переходов нам удачно попадутся Шилярд и пара его телохранителей. Во время разговора мы убиваем одного из солдат и берем посла в заложники. После этого мы идем в сопровождении Шилярда.

Выйдя на поверхность, мы оказываемся в лагере нильфгаардцев , и нас тут же окружают солдаты. Командир нильфгаардской гвардии заложников не боится: он сам убивает Шилярда, после чего нам приходиться сражаться сразу с множеством противников. [Бой] В борьбе с превосходящим числом врагов, как всегда, нам помогают Знаки Аард и Квен. Сбивая противников с ног и парализуя их, мы можем легко расправляться с целыми группами солдат. Чтобы одолеть арбалетчиков, нужно приблизиться к ним на длину клинка и убить мощными ударами еще до того, как они успеют достать мечи. Помогаем себе Знаком Аард.

Уничтожив врага, мы узнаем, что ворота в город закрыты. Придется искать другой выход из лагеря. На сей раз перед нами только двое противников. Мы блокируем их атаки и контратакуем мощными ударами. Этого должно хватить. После смерти стражников нам придется побегать, уничтожая всех остальных встреченных солдат. Рано или поздно мы доберемся до площади , на которой ведьмака поджидают свежие силы Матсена.

[Бой] Противников много, и передохнуть между первой и второй волнами недругов не удастся. Нам следует активно ставить блоки и увертываться от ударов солдат, не забывая наносить мощные ответные удары. Знаки Аард и Игни дадут нам серьезное преимущество. Вскоре мы скрестим клинки с самим Матсеном , но перед этим успеем поговорить с ним о Трисс и Ложе. После разговора нильфгаардец ринется в бой. [Бой] Впереди еще одна битва с подчиненными императора Эмгыра. Со щитниками мы разбираться уже умеем: уворачиваемся от удара щитом и наносим в ответ мощные удары. Здесь не помешают Знаки Аард, Игни и Ирден. Убив Матсена, мы обыскиваем его труп и находим ключ от камеры Трисс.

Теперь мы в шаге от спасения Трисс: остается только спуститься вниз по лестнице и открыть камеру . Затем происходит долгий разговор с Меригольд, и чародейка многое нам объясняет: она рассказывает о создании и значении Ложи, о роли Филиппы и Шеалы в смерти Демавенда, об их планах создания нового государства в долине Понтара... Нам предстоит сущая безделица – вырваться с этими знаниями из лагеря нильфгаардцев. Идем к выходу из тюрьмы . Здесь Трисс предлагает разделиться: по ее мнению, порознь действовать легче, а встретиться снова можно будет уже на месте сбора чародеев (Встреча чародеев).

Встреча чародеев

После спасения Анаис (Плоть от плоти) или Трисс (Где же Трисс?) мы направимся к амфитеатру Лок Муинне. Там пройдут переговоры, на которой будут вершиться судьбы Северных Королевств. В зависимости от прошлых действий, у входа в амфитеатр нас будут ожидать либо Трисс, либо Роше и Анаис. События на переговорах тоже зависят от наших прошлых действий.

Поговорив с Роше перед амфитеатром, мы решаем внести в дебаты свою лепту. Коннетабль Наталис заявит, что Темерия разделена. Пусть он формально и представляет эту страну на встрече, через неделю его слова перестанут что-либо значить. В целом, он готов к тому, что Темерия распадется. Радовид и Хенсельт (или другой представитель Каэдвена, если король был убит) в один голос заявляют о недопустимости разделения. Разделенная Темерия не сможет противостоять армиям императора Нильфгаарда, если те вдруг выступят в поход. Следовательно, вся Темерия должна стать протекторатом Редании... Именно в этот момент в зал совещаний входят Роше, Геральт и Анаис. Наши герои передают девочку под опеку короля Радовида, который объявляет, что войдя в возраст, Анаис станет королевой Темерии. Если же в первом «Ведьмаке» мы убили Адду, король скажет, что возьмет принцессу в жены, как только это будет возможно.

[Б: Мы спасли Анаис и отдали девочку Наталису] Поговорив с Роше перед амфитеатром, мы решаем внести в дебаты свою лепту. Коннетабль Наталис заявит, что Темерия разделена. Пусть он формально и представляет эту страну на встрече, через неделю его слова перестанут что-либо значить. В целом, он готов к тому, что Темерия распадется. Радовид и Хенсельт (или другой представитель Каэдвена, если король был убит) в один голос заявляют о недопустимости разделения. Разделенная Темерия не сможет противостоять армиям императора Нильфгаарда, если те вдруг выступят в поход. Следовательно, вся Темерия должна стать протекторатом Редании... Именно в этот момент в зал совещаний входят Роше, Геральт и Анаис. Наши герои передают девочку под опеку Яну Наталису, который тот час меняет свое мнение и представляет принцессу как законную наследницу темерского трона.

Следующая тема дебатов касается создания нового Совета и Капитула чародеев. Ход этого спора не зависит от того, кому мы отдали Анаис. Маги требуют создания Совета по образу и подобию учреждения, существовавшего до бунта на Танедде. Но тут на встрече появляется посол Нильфгаарда Шилярд. Он утверждает, что сумел захватить убийцу Фольтеста и Демавенда. Нильфгаардские солдаты вводят в зал Лето, который рассказывает собравшимся о тайной Ложе, за которой стоят Филиппа и Шеала. Радовид посылает за рыцарями Ордена Пылающей Розы, чтобы арестовать чародейку Шеалу. Но им мешает дракон...

Если мы не стали помогать Роше в спасении принцессы Анаис и отправились в нильфгаардский лагерь на помощь Трисс Меригольд, у входа в амфитеатр нас будет ждать чародейка. После беседы с ней мы решаем внести в дебаты свою лепту. Коннетабль Наталис заявит, что Темерия разделена. Пусть он формально и представляет эту страну на встрече, через неделю его слова перестанут что-либо значить. В целом, он готов к тому, что Темерия распадется. Радовид и Хенсельт (или другой представитель Каэдвена, если король был убит) в один голос заявляют о недопустимости разделения. Разделенная Темерия не сможет противостоять армиям императора Нильфгаарда, если те вдруг выступят в поход. Следовательно, вся Темерия должна стать протекторатом Редании... Радовид представляет собравшимся принцессу Анаис и заявляет, что войдя в возраст, Анаис станет королевой Темерии. Если же в первом «Ведьмаке» мы убили Адду, король скажет, что возьмет принцессу в жены, как только это будет возможно. Следующая тема дебатов касается создания нового Совета и Капитула чародеев. Ход этого спора не зависит от того, кому мы отдали Анаис. Маги требуют создания Совета по образу и подобию учреждения, существовавшего до бунта на Танедде. В этот момент появляются Геральт и Трисс. Последняя просит слова и обвиняет Шеалу в организации покушений на Фольтеста и Демавенда. Трисс утверждает, что тому есть свидетели. Радовид приказывает арестовать де Тансервилль. Рыцари Ордена Пылающей Розы окружают чародейку, но та призывает дракона.

Явление дракона

Обратившись в дракона, Саския забирает Шеалу и переносит ее в башню неподалеку от амфитеатра. Пока драконица кружит над городом, нам предстоит отправиться в эту башню и покончить с чародейкой. Идти можно только к башне – все прочие пути отрезаны пламенем...

Мы бежим к башне и по пути стараемся не погибнуть от нападений дракона. Де Тансервилль находится на самом верху. Шеала признается, что за смертью Демавенда стоит Ложа, а Лето всего лишь удобно попался под руку. Но при этом чародейка считает, будто Ложа не несет ответственности за гибель Фольтеста и покушение на Хенсельта. Мол, тут Лето всех провел и действовал в интересах императора Нильфгаарда Эмгыра вар Эмрейса. Более того, Шеала рассказывает нам о донесении агента Ложи в Цинтре: незадолго до начала Встречи имперские войска переправились через реку Яруга. Де Тансервилль делает нам ручкой и исчезает, оставив наедине с очень злым драконом... [Бой] Защищаем себя от струй пламени с помощью знака Квен. Нападать лучше в тот момент, когда Саския выдыхает огонь, потому что именно в такие моменты подобраться к дракону проще всего. Когда наше сопротивление измотает летучую тварь, пол не выдержит веса драконицы и та упадет вниз. Чтобы спастись, нам придется карабкаться на крышу здания. Но бой продолжится и там: нам все еще предстоит разобраться с Саэсинтессис.

[Бой] Победить Саскию будет тяжело. Придется уклоняться от атак драконицы и выжидать, пока не представится возможность нанести серию мощных ударов серебряным мечом. Ближе к концу схватки начинается QTE-сцена, в результате которой мы покидаем город на спине дракона. После следующей QTE-сцены драконица неудачно опустится на лесную опушку и пропорет себе живот обломанным древесным стволом. Судьба Саскии окажется в наших руках. [Выбор] [A] Если ранее мы освободили не Трисс, а Филиппу, то в наших вещах лежит разрушающий чары кинжал. С помощью этого зачарованного оружия можно спасти Саскии жизнь. [Б] Если мы перебили нильфгаардцев ради спасения Трисс, спасительного кинжала под рукой не окажется. Останется только бросить драконицу на произвол судьбы или добить.

Убийцы королей

Принятые в Лок Муинне решения приведут к тому, что после сражения с Саскией и возвращения в город мы встретимся с Лето. Если ранее мы спасли Трисс от нильфгаардцев, она будет ждать нас у городской черты . Если мы не стали ее спасать, на том же месте окажется Роше. После короткого разговора Трисс или Вернон сообщит нам о Лето, который сидит в бывшем лагере темерцев и, похоже, хочет с нами повидаться.

По дороге мы видим солдат, которые громят город. [Бой] Проще всего блокировать их выпады, затем останавливать с помощью Знаков Аард и Ирден, а затем добивать мощными ударами. Меч, разумеется, стальной.

Рано или поздно мы добираемся до места, на котором стоял темерский лагерь, и видим самого Убийцу Королей. Он открыто стоит на площади, и перед нами вновь возникнет проблема выбора. [Выбор] Можно дать ему шанс объясниться, а можно броситься в атаку. Если последует разговор, мы узнаем о взгляде на недавние события с несколько иной точки зрения. Если Лето сумеет нас убедить, драки можно будет избежать. Если же нет, на смену словам придет звон мечей. [Бой] Если мы по-прежнему будем уверены, что Лето заслуживает смерти, он должен получить заслуженное. Победить опытного убийцу можно, главное – не забывать про блоки, мощные удары и Знаки Игни и Ирден. За этим последует финальная сцена.

Заказ на истребление гаргулий берется с доски объявления возле столовой на рыночной площади Лок Муинне, а книги «Гаргульи и сливы» и «Руны Силы I-IV» продаются у Фелиции Кори. Подходы к подвалам с загадками и рунами защищают гаргульи и один элементаль. Если нет большого желания сражаться с защитниками, старайтесь просто пробегать к двери подвала и сразу входить внутрь (иногда способ срабатывает). В противном случает расчистить путь поможет грубая сила, знаки и зелья. Места с тремя подвалами разбросаны по всему Лок Муинне: первых два расположены в боковых ответвлениях перед главным внутренним входом в город - северо-восточная и юго-восточная части карты, последний - в северо-западной части карты (амфитеатр). Верный способ не пропустить место - появление гаргулий, если они появились, значит, цель близка. Награду за выполнение задания выдает Брас из Бан Арда (ожидает недалеко от доски объявлений), ему же следует показать и найденный . Какую именно комбинацию надо разгадывать, можно узнать из книжки, лежащей на подставке в комнате. Неверная последовательность будет отнимать у ведьмака жизнь.

  • Первая комбинация зашифрованных рун (Длинная тень серны, Месяц тихо поет, Осень пришла.): первый знак - на стене слева от входа, второй - на стене справа, третий - на полу возле лестницы, четвертый - на полу возле сундука.
  • Вторая комбинация зашифрованных рун (Три полевые мыши, Пляшут в кругу на закате, Звезды как зерна): первый знак - на стене слева от входа, второй - на полу возле лестницы, третий - на полу возле сундука, четвертый - на стене справа.
    • Награда за разгадку 1 или 2 комбинации: «древний манустрипт» и «Чертеж: сапоги Старшей Крови».
  • Третья комбинация зашифрованных рун (Блестящие рыбы, Тихо умирают на фреске, Пораженные Громом): первый знак - на стене справа от входа, второй - на полу с правой стороны, третий - на стене слева, четвертый - на полу с левой стороны.
  • Четвертая комбинация зашифрованных рун (Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла.): первый знак - на полу с левой стороны, второй - на стене справа от входа, третий - на полу с правой стороны, четвертый - на стене слева.
    • Награда за разгадку 3 или 4 комбинации: монеты и «Чертеж: перчатки Старшей Крови».
  • Пятая комбинация зашифрованных рун (Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьет): первый знак - на полу с левой стороны от входа, второй - на полу с правой стороны, третий - на стене с левой стороны, четвертый - на стене с правой стороны.
  • Шестая комбинация зашифрованных рун (На потемневшем небе, Красота соколиного полета, Все быстрей и быстрее): первый знак - на полу с правой стороны от входа, второй - на полу с левой стороны, третий - на стене с левой стороны, четвертый - на стене с правой стороны.
    • Награда за разгадку 5 или 6 комбинации: монеты,

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «page-electric.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «page-electric.ru»