Caliber یک بازی جدید از wg است. بازی کالیبر - یک تیرانداز آنلاین تاکتیکی جدید

مشترک شوید
به انجمن "page-electric.ru" بپیوندید!
VKontakte:

4.00

  • ویدیو در مورد بازی
  • اسکرین شات های بازی
  • نظر خود را در مورد بازی بنویسید!

سال انتشار بازی 2019

بازی تیراندازی چندنفره Caliber از Wargaming به زودی درهای خود را به روی طرفداران بازی های اکشن جلسه باز خواهد کرد. ما از شما دعوت می کنیم تا با ویژگی های اصلی بازی آشنا شوید و دریابید که چرا بازی ارزش انتظار را دارد.

بررسی کالیبر

حالت ها

دو حالت وجود دارد:

  • PvE (در مقابل کامپیوتر)؛
  • PvP (در مقابل بازیکنان).

رتبه بندی

تخریب پذیری

تجهیزات و سلاح

نتیجه گیری

بررسی کالیبر

Caliber یک تیرانداز جلسه رایگان است که توسط 1C و Wargaming Labs توسعه یافته است. در مقیاس بزرگ تست رد خواهد شددر سال 2017 این بازی به رویارویی بین تروریست ها و نیروهای ویژه اختصاص دارد. تاکید بر کار تیمی است - بازیکنان مجرد نمی توانند برنده شوند.

حالت ها

دو حالت وجود دارد:

  • PvE (در مقابل کامپیوتر)؛
  • PvP (در مقابل بازیکنان).

PvE شامل وظایف مختلفی است که با هر بازی دشوارتر می شوند. یعنی اندازه نقشه زیاد می شود و مخالفان بیشتر می شوند. بازیکنان می توانند انتظار وظایف طولانی و جالب مربوط به رویدادهای مختلف را داشته باشند.

PvP شامل مسابقات جلسه بین دو تیم است. می روند به حالت های مختلف(نبردهای تیمی، تصرف نقاط کنترل).

رتبه بندی

Wargaming نمی خواهد یک سیستم رتبه بندی جهانی را معرفی کند، بنابراین نشان دهنده تمایل آنها برای تبدیل بازی کالیبر به یک رشته ورزشی الکترونیکی است. با این حال هدف آنها ارتقای مهارت بازیکنان است و به همین دلیل آمار در بازی پیاده سازی می شود. هنگام سازماندهی مسابقات قهرمانی محلی برای انتخاب بازیکنان با مهارت یکسان استفاده می شود.

تخریب پذیری

تخریب پذیری جزئی وجود دارد. به عنوان مثال، شما می توانید یک بلوک بتنی را بشکنید، اما فقط با کمک یک نارنجک انداز، مواد منفجره یا مین. واقعیت جالبظاهردر دور بعدی (در نبردهای PvP) ذخیره می شود که می تواند گزینه های تاکتیکی را متنوع کند. متأسفانه، نمی توانید از دیوارها و پناهگاه ها شلیک کنید.

تجهیزات و سلاح

توجه ویژه ای به تجهیزات و سلاح می شود. توسعه دهندگان از تجهیزات واقعی نیروهای ویژه روسیه به عنوان "ماده" استفاده کردند. نه تنها سلاح گرم، بلکه سلاح های تیغه ای نیز وجود دارد. بعد از انجام ماموریت ها می توانید اسلحه های جدید بخرید.

نتیجه گیری

Wargaming شرکتی است که بازیکنان را ناامید نمی کند. آنها بازی جدیدبه نظر می رسد کالیبر یک پروژه بسیار جاه طلبانه است که توسعه دهندگان تمام تلاش خود را در آن به کار می گیرند. آزمایش جهانی به زودی آغاز می شود و شکی نیست که ارزش شرکت در آن را دارد.

اعلام ایجاد یک پروژه بازی در مقیاس بزرگ به نام Caliber در دسامبر 2016 ارائه شد.

پس از آن بود که توسعه دهندگان Wargaming و 1C اعلام کردند که روی یک بازی کار می کنند که هسته اصلی آن نبردهای تاکتیکی با شرکت نیروهای ویژه از کشورهای مختلف خواهد بود. چنین بازی هایی از Wargaming برای هر گیمری به دلیل کیفیت و واقع گرایی آشنا هستند. بنابراین بازی اکشن جدید در مورد نیروهای ویژه در دستان خوبی است. توسعه دهندگان حرفه ای و کارمندان شرکت سعی می کنند طرفداران این گونه بازی ها را در جریان تمامی رویدادهای مرتبط با کالیبر قرار دهند. ما تمام مطالب قابل توجه و جالب را جمع آوری کرده ایم که می توانید در ادامه مقاله بخوانید.

تفاوت با بازی های دیگر

تعداد قابل توجهی از توسعه دهندگان، طراحان و برنامه ریزان در تلاش هستند تا اطمینان حاصل کنند که محصول نهایی فرمولی نیست و در کیفیت بالا و نمایش دقیق جنگنده های مختلف خدمات ویژه با سایرین متفاوت است. به ویژه توجه ویژه ای به جنگنده های روسی خواهد شد. امروزه هیچ شبیه ساز واحدی وجود ندارد که در آن این واحدها با جزئیاتی که قرار است در WG و 1C انجام دهند، ارائه شوند.

هدف اصلی ایجاد یک تیرانداز ساده نیست که در آن پیروزی به مهارت بازیکن و واکنش او بستگی دارد، بلکه رسیدن به پیروزی از طریق تلاش های مشترک در مبارزات تیمی است. بنابراین گروه بازیکنان می تواند از سنین بسیار متفاوت و به طور کلی مهارت های بازی باشد. نتیجه نهایی مبارزه با عوامل متعددی تعیین می شود، از انتخاب موقعیت تا دستورات صحیح برای عمل برای تیم شما. شما قادر خواهید بود تاکتیک ها و مهارت های خود را در هر دو نبرد PvP و PvE آزمایش کنید. دومی به شما کمک می کند تا از نزدیک با تمام ظرافت ها، فیزیک و مهارت های شخصیت آشنا شوید.

موقعیت دوربین

در طول فرآیند توسعه، بحث های زیادی در مورد اینکه کدام موقعیت دوربین را برای واقع گرایی بیشتر انتخاب کنیم، وجود داشت. در نتیجه، انتخاب بر روی دیدگاه سوم شخص قرار گرفت. بسیاری شک داشتند که با این رویکرد، کنترل بازیکن ناخوشایند خواهد بود و روند کلی پاس شبیه به نوعی بازی تانک آرکید خواهد بود. پس از سنجیدن تمام جوانب مثبت و منفی، در نهایت متوجه شدیم که انجام نبرد تاکتیکی به صورت اول شخص بسیار ناخوشایند خواهد بود. حتی یک نمونه اولیه با این موقعیت دوربین برای آزمایش در بین گیمرها ایجاد شد. تحقیقات نشان داده است که با این رویکرد، پیروزی‌ها در نبردها عمدتاً به بازیکنان با تجربه‌تر و سریع‌تر اختصاص می‌یابد، در حالی که مبتدیان همیشه در چیزی شکست می‌خورند.

اما اساس ایدئولوژی کالیبر نبردهای تاکتیکی است که مستقیماً به دقت و سرعت بستگی ندارد. بنابراین، نمونه اولیه اصلی از یک شخص ثالث ایجاد و آزمایش شد، که در آن توسعه دهندگان یک بار دیگر متقاعد شدند که انتخاب نهایی صحیح ترین انتخاب است. بحث دیگر برای تغییر دوربین این بود که هنگام مشاهده از اول شخص، دید محیطی در نظر گرفته نمی شود و فقط یک هواپیمای محدود در مقابل خود می بینیم. در نتیجه، تمام واقع گرایی از بین می رود. موقعیت نهایی دوربین پشت جنگنده همان دید محیطی را شبیه سازی کرد و درجه دید را از 60 به 180 تغییر داد. انتخاب زاویه دید نیز به آزمونی دشوار برای توسعه دهندگان تبدیل شد. در ابتدا موقعیتی در پشت شانه راست جنگنده انتخاب شد که جلوه چشمگیری می داد اما مشکلاتی با این نصب مشاهده شد. به ویژه، هنگامی که به گوشه ای می رسید و به سمت راست حرکت می کرد، شخصیت مزیت پیدا می کرد و زودتر متوجه حریف می شد، در حالی که در نتیجه مخالف، بازیکنان بیشتر مورد هدف قرار می گرفتند.

برای مساوی کردن موقعیت ها، حتی یک دکمه مخصوص برای حرکت دوربین به سمت شانه چپ ساخته شد. این ایده در نهایت شکست خورد، زیرا در طول درگیری های شدید گیج کننده شد و زمان غیر ضروری را گرفت. راه حل نهایی نصب نمای مستقیم پشت قهرمان بازی بود. مکان مرکزی منصفانه ترین گزینه در نظر گرفته شد، اما به گفته سازندگان، ممکن است نهایی نباشد. هر جایگشت توسط گروهی از گیمرها آزمایش شد که نظرات و خواسته های آنها در نظر گرفته شد و اصلاح شد. حتی یک تغییر، چه از بازیکنان حرفه ای و چه از بازیکنان تازه کار، بدون توجه باقی نماند. شما خودتان می توانید با رفتن به وب سایت رسمی بازی کالیبر و گذاشتن یک پست در انجمن خواسته های خود را ترک کنید. دولت سعی می کند به سوالات پاسخ دهد و به کاربران گوش دهد.

انتخاب موتور

Unity به عنوان پایه انتخاب شد، زیرا سرعت نمونه سازی بالا و قابلیت های بسیار گسترده ای برای ایجاد تصاویر با کیفیت بالا دارد. در حال حاضر، بسیاری از برنامه نویسان در روسیه در حال تمرین ساخت بازی از طریق Unity هستند. توسعه دهندگان به سرعت کدگذاران داخلی توانمند متخصص در این موتور را پیدا کردند. با توجه به سهولت طراحی و ساخت قالب های آماده، این عقیده وجود دارد که Unity بستر برنامه نویسان واقعی نیست. در واقع این به هیچ وجه درست نیست. یک گیمر معمولی به چه چیزی نیاز دارد؟ گرافیک با کیفیت، فیزیک واقع گرایانه و فضای بازی مناسب. همه اینها و حتی بیشتر را می توان بدون هیچ مشکلی روی این موتور ایجاد کرد. هیچ محدودیتی برای بهبود گرافیک وجود ندارد. همچنین می‌توانید گرافیکی شبیه به اکشن در یک فیلم اکشن زنده ایجاد کنید.

همه چیز فقط با قابلیت های سخت افزار شما محدود می شود، که تصویر را تا جایی که می تواند با کیفیت نشان دهد. مدل‌ها از همان ابتدا با حداکثر کیفیت ساخته می‌شوند، با این حال، همه دارندگان رایانه‌های شخصی متوسط ​​نمی‌توانند تمام جزئیات را تا کوچک‌ترین ذرات ببینند. سازندگان در تلاش هستند تا اطمینان حاصل کنند که حتی دارندگان چنین رایانه هایی نیز می توانند گرافیک واضحی داشته باشند. حداقل سیستم مورد نیاز Caliber با همان WoT تفاوتی نخواهد داشت. در مورد بخش سرور، BigWorld به عنوان پایه آن انتخاب شد که دارای تعدادی مزیت است. به ویژه وجود تعداد زیادی بازیکن آنلاین به طور همزمان و از همه مهمتر محافظت در برابر تقلب ها که امکان آن به دلیل انجام کلیه محاسبات در سمت سرور فراهم شده است.

آزمایش کنندگان نسخه

شاید مطلوب ترین شغل برای نوجوانان باشد، و همچنین، اگر آنها برای آن پول خوبی بپردازند، چنین کاری هیچ مشابه یا قیمتی ندارد. Wargaming پایگاه داده خود را دارد که دائماً به روز می شود از آزمایش کنندگان در تمام سنین و مهارت های بازی. هیچ نمونه اولیه ای بدون در نظر گرفتن نظرات آنها ایجاد نمی شود. نظر آزمایش کنندگان همیشه در نظر گرفته می شود، زیرا هنگام ایجاد یک بازی، توسعه دهنده آن را به گونه ای که می خواهد طراحی می کند و تمام جزئیات را زیر منشور خود می بیند. اما هرکسی سلیقه خود را دارد و برای رسیدن به یک مخرج مشترک نیاز به یک نظر کلی در مورد برخی مسائل دارید. چنین تحقیقاتی همچنین به ایجاد سریع تغییرات در نمونه های اولیه موجود کمک می کند تا با توسعه بیشتر گیم پلی، کد برنامه بازسازی و از بین نرود. بسیاری از مردم تصور می کنند فرآیند آزمایش با آنچه واقعاً به نظر می رسد متفاوت است.

این فقط یک دسته از مردم نیستند که بازی می کنند و ویژگی های مختلف را امتحان می کنند و در نهایت ارزیابی خود را از بازی انجام می دهند. در واقع برخی از تسترها به حسگرهای خاصی متصل هستند که ضربان قلب، حرکات دست و چشم را کنترل می کنند. دومی با هدف تعیین اینکه کدام منطقه بیشتر تحت نظارت است انجام می شود. بر اساس این داده ها، آیکون های مختلف بازی، نقشه ها و سایر علائم اطلاعاتی روی مانیتور که رابط اطراف را تشکیل می دهند، تشکیل می شود. هدف اصلی یافتن مشکلات و موانع هنگام عبور از نقشه و تجزیه و تحلیل سهولت تعامل بین بازیکنان است. ایجاد یک فرصت در دسترس و مناسب برای تعامل تیمی، هدف اصلی سازندگان است. آزمایشگاه تحقیقاتی گیمرهای معمولی را با توسعه دهندگان مرتبط می کند. تعامل آنها می تواند تضمین خوبی برای موفقیت بیشتر باشد.

نقش های عملیاتی

کالیبر بازییک بازی اکشن تیمی است که در آن کل نتیجه مبارزه به فعالیت های هر مبارز بستگی دارد. گیمرها در بازی های تیراندازی متفاوت هستند. برخی از افراد دوست دارند بلافاصله با بی اعتنایی به حفاظت و ایمنی وارد نبرد شوند، برخی دوست دارند با یک تک تیرانداز در کمین بنشینند، برخی دیگر دوست دارند در یک تیم بمانند و به عنوان یک تیم حمله کنند. در اینجا توسعه دهندگان 4 نقش اصلی را شناسایی کرده اند که قول می دهند در طول زمان گسترش دهند:

  1. طوفان‌باز
  2. پشتیبانی کنید
  3. پزشکی
  4. تک تیرانداز
  • Stormtrooper ها با حرکت سریع و نبرد مؤثرشان، چه در فاصله متوسط ​​و چه در فاصله نزدیک، متمایز می شوند. آنها بسیار متحرک هستند. وظیفه اصلی آنها نابود کردن اهداف کلیدی دشمن است. اما اغلب، سورتی پروازهای خطرناک، طوفان‌بازان را آسیب‌پذیر می‌کند. این نقش برای طرفداران واقعی تیراندازان کلاسیک جذاب خواهد بود، جایی که موفقیت به مهارت و دقت بستگی دارد.
  • جنگنده های پشتیبانی سلاح های تهاجمی قوی تری دارند و به همین دلیل است که حرکات آنها به این سرعت نیست. اما این با این واقعیت جبران می شود که آنها کاملاً قوی هستند و می توانند هم نقاط شلیک دشمن را سرکوب کنند و هم توجه خود را به خود جلب کنند. هیچ حمله ای بدون پشتیبانی قدرتمند این نوع جنگنده در هیچ یک از گروه ها نمی تواند با موفقیت به پایان برسد.
  • همه چیز با پزشکان مشخص است. آنها برای کمک به سربازان مجروح طراحی شده اند و بنابراین شکار آنها در شرایط جنگی به حداکثر کاهش می یابد. تا زمانی که هم تیمی شما که این نقش را انجام می دهد زنده است، تیم شانس خوبی برای نتیجه موفقیت آمیز مسابقه خواهد داشت. معایب پزشکان این است که در نبرد نزدیک ضعیف هستند.
  • یک تک تیرانداز قوی ترین یا سریع ترین جنگنده نیست، اما وجود او در تیم به حذف حریفان از موقعیت های دور کمک می کند. یک مکان خوب انتخاب شده و یک ضربه واضح از وظایف اصلی او هستند. شما عمدتاً به تک تیراندازهای خود دستور می دهید تا مخالفانی را که در میدان نبرد خطرآفرین هستند یا فقط با گلوله تک تیرانداز به آنها دسترسی پیدا می کنند، از بین ببرند.

نقشه های سطح

اینجا همه چیز کلاسیک ژانر است. خاورمیانه، جنگ ها، تروریست ها، جاده ها و خانه های ویران شده. هیچ تاکید واضحی بر هیچ رویداد نظامی وجود نداشت. تمام داستان ها به صحنه می روند. خود نقشه ها از عکس های واقعی گرفته شده و در یک محیط مجازی نمایش داده شده اند. نکته قابل توجه این است که سازندگان سعی می کنند تمام فضا و طعم یک منطقه خاص را به حداکثر برسانند. حتی به کوچکترین جزئیات، مانند رنگ خودرو، فضای داخلی خانه، تابلوهای فروشگاه توجه ویژه ای می شود و طراحان شایسته روی همه این عناصر کار می کنند. برخی از سایه های رنگی می توانند آزاردهنده باشند، برخی دیگر به استتار کمک می کنند.

این عوامل در نظر گرفته شده و به درستی اجرا می شوند. با توجه به جزئیات مختلف، Caliber با سایر بازی ها متفاوت خواهد بود. اندازه نقشه ها متفاوت است و با توسعه رتبه ها، مکان های جدید بیشتری با محله ها و مناطق بزرگ برای مبارزه به روی بازیکن باز می شود. به طور متوسط، مبارزات PvP می تواند تا یک ساعت طول بکشد. اکنون کارشناسان بر روی ترسیم نقشه های خاورمیانه متمرکز شده اند. با گذشت زمان آنها قول می دهند که دیگران را اضافه کنند. با اولین آزمایش آلفا که انتظار می رود در پایان سال 2017 انجام شود، انتظار می رود مکان های جدیدی ایجاد شود تا گیمرها بتوانند نبردهای تاکتیکی را روی نقشه های مختلف و شرایط مختلف امتحان کنند.

انیمیشن کالیبر

همانطور که قبلا ذکر شد، هیچ مشکلی در انیمیشن وجود ندارد. فقط بازیکنان باید به قدرت رایانه خود فکر کنند تا بتوانند تمام جزئیات کوچک شخصیت ها و اشیایی را که خستگی ناپذیر روی آنها کار کرده اند ببینند. اطلاعات در مورد نوع جنگنده های سرویس های ویژه کشورهای مختلف بر اساس عکس است. برخی از تجهیزات در معرض عکسبرداری سه بعدی هستند. بنابراین، طراحان آنها را با بالاترین دقت ترسیم می کنند. با این حال، همه قسمت ها را نمی توان برای اسکن پیدا کرد. اما این مشکلی نیست. از طریق دستان هنرمندان با استعداد، هر قطعه ای از تجهیزات دقت غیر قابل تصوری به دست می آورد.

Wargamingهمانطور که قبلاً مشاهده می شود ، پروژه را جدی گرفته است. حرکات و مبارزات شخصیت ها از مبارزان واقعی کپی شده است. سازندگان از واحدهای نظامی ویژه بازدید کردند و در آنجا رفتار نیروهای امنیتی را در یک نبرد ساختگی مشاهده کردند. به این ترتیب مشخص می شود که سرعت حرکت هواپیمای تهاجمی یا جنگنده پشتیبانی چقدر است، آنها با چه مهارتی بر موانع غلبه می کنند و غیره. حرکات، تکنیک ها، رفتار با سلاح - همه چیز در فضای مجازی کپی شد. فقط به کار عظیمی که انجام شد فکر کنید.

تاریخ انتشار

به زودی، توسعه دهندگان 1C و WG پروژه بزرگی را در قالب یک بازی به نام Caliber به ما ارائه خواهند داد. تاریخ انتشارآزمون آلفا برای اواخر سال جاری برنامه ریزی شده است. هنوز خیلی زود است که در مورد انتشار رسمی صحبت کنیم، زیرا مستقیماً به آزمایش آلفا بستگی دارد. اگر اشکالی وجود داشته باشد، توسعه به تعویق خواهد افتاد، در غیر این صورت، شاید بعد از سال نو به اندازه کافی خوش شانس باشید که آن را امتحان کنید. همچنین اشاره می کنیم که از همان ابتدا می توانید Caliber را به صورت رایگان بازی کنید. ما به صورت دوره ای اطلاعات توسعه را به روز می کنیم و شما را در جریان هر گونه تغییری قرار می دهیم. همچنین می‌توانید به وب‌سایت رسمی بروید و جزئیات بیشتری را در مورد نحوه ایجاد آن پیدا کنید. همچنین توصیه می کنیم با دفتر خاطرات ویدیویی نماینده رسمی آشنا شوید.

مرور کلی به روز رسانی - خاطرات برنامه نویس

تاریخ انتشار بازه زمانی است که پس از آن بازی منتشر شده در نظر گرفته می شود، که معمولاً به این معنی است که در صورت خرید یک نسخه مجاز، می توان آن را از قبل دانلود و امتحان کرد. به عنوان مثال، تاریخ انتشار Caliber زمانی در سال 2019 است.

اخیراً ، بیشتر و بیشتر ، توسعه دهندگان به شما امکان می دهند یک بازی را از قبل خریداری کنید - پیش خرید کنید. در پاسخ به حمایت خریداران بالقوه ای که آنقدر به موفقیت پروژه اعتقاد دارند که حتی قبل از انتشار برای آن پول می دهند، توسعه دهندگان جوایز مختلف و مواد انحصاری را به اشتراک می گذارند. این می‌تواند یک موسیقی متن، یک کتاب هنری یا چند افزونه کوچک برای بازی باشد.

بنابراین، پیش‌سفارش در واقع به شما امکان می‌دهد بازی را قبل از انتشار رسمی آن بخرید، اما این بدان معنا نیست که تاریخ انتشار اعلام شده اهمیت خود را از دست می‌دهد، زیرا فقط پس از انتشار می‌توانید آن را به طور کامل بازی کنید.

چرا باید تاریخ انتشار بازی را بدانید؟

فقط به این دلیل که برنامه ریزی زمان و امور مالی راحت تر است. اگر می‌دانید، به عنوان مثال، چه زمانی کالیبر منتشر می‌شود، برای شما راحت‌تر می‌توانید پیمایش کنید: از قبل برای خرید آن پول کنار بگذارید، چیزهایی را طوری برنامه‌ریزی کنید که به محض بیرون آمدن، بتوانید خود را در بازی غرق کنید.

بسیاری از گیمرها تاریخ انتشار بازی را با استفاده از تقویم‌های ویژه دنبال می‌کنند و مقالاتی در مورد مهم‌ترین نسخه‌های ماه یا فصل دارند. می توانید هر دو را در وب سایت پورتال بازی ما بیابید

توسعه دهندگان چگونه زمان انتشار را انتخاب می کنند؟

آنها به طور همزمان توسط عوامل زیادی هدایت می شوند. اولاً، برای آنها مهم است که بدانند مخاطبان هدف آنها می توانند بلافاصله به گیم پلی بپیوندند، بنابراین بازی ها در طول فصل تعطیلات و همچنین در آن ماه هایی که معمولاً کار شلوغ است و دانش آموزان در جلسه هستند، کمتر منتشر می شوند.

در مرحله دوم، برای انتشار موفق، توسعه دهندگان سعی می کنند برنامه های خود را با اعلامیه های رقبای بالقوه مقایسه کنند. به عنوان مثال، اگر در مورد یک شوتر صحبت می کنیم، پس انتشار آن به طور همزمان با Battlefield یا Call of Duty جدید چندان منطقی نیست.

ثالثاً، تاریخ انتشار به اصطلاح ضرب الاجل را نشان می دهد - همان نقطه ای که پس از آن بازی آماده است. یعنی باید در بازه زمانی مشخص شده تکمیل شود. افسوس که این همیشه جواب نمی دهد و بنابراین تاریخ انتشار بازی ممکن است یک یا حتی چندین بار تغییر کند.

علاوه بر این، انتشار Caliber بر روی رایانه شخصی و کنسول ها ممکن است متفاوت باشد - اغلب توسعه دهندگان سعی می کنند ابتدا یک نسخه را منتشر کنند و تنها پس از آن به نسخه بعدی می روند.

کاربران می‌توانند از یک پروژه بازی در جلسه لذت ببرند که در آن آنها این فرصت را خواهند داشت که قدرت خود را در یک سرباز نیروهای ویژه امتحان کنند و عضو یکی از نیروهای ویژه شوند. وظیفه شما تکمیل وظایف محول شده و شرکت در رویارویی با سایر گیمرها است. هنوز نمی‌توانیم اطلاعات دقیق‌تری در مورد بازی ارائه کنیم. اما قطعاً می توان گفت که غیرعادی، جالب و هیجان انگیز خواهد بود. اما در نتیجه گیری عجله نکنیم. بیایید منتظر انتشار پروژه باشیم. تست در سال 2017 انجام می شود، اما اکنون می توانید تیزر را تماشا کنید. پس از انتشار، همه می توانند وارد ماجراجویی شوند. اگر Caliber را به صورت رایگان از طریق تورنت با استفاده از منبع بازی ما دانلود کنید، می توانید این کار را انجام دهید. خوب، صبور باشیم تا در ماجراهای هیجان انگیز شرکت کنیم.

در حال حاضر می توان با اطمینان گفت که شرکت های PvP و PvE ظاهر خواهند شد. هنگام توسعه یک پروژه، توسعه دهندگان بازی از موتور Unity با استفاده از ویژگی های خدمات و قابلیت های موتور BigWorld استفاده می کنند. همانطور که از صحبت های سازندگان می توان فهمید، مخاطبان پروژه، بخش بزرگسال جامعه هستند. این امر معرفی ویژگی های مختلف را تسهیل می کند و امکان توسعه پروژه بازی را در جهت درست فراهم می کند. هنوز نمی توان گفت که این پروژه چقدر محبوب خواهد بود، زیرا رقابت در بازار بازی بسیار قوی است و هر یک از سازندگان تلاش می کنند از یک پایگاه مالی قدرتمند برای بهبود محصولات خود استفاده کنند. امیدواریم Wargaming این بار هم طرفداران را خشنود کند و یک بازی کامپیوتری جالب بسازد که بتواند اعتماد گیمرها را جلب کند. این پروژه خیلی زود منتشر می شود. گیمرها باید کمی صبور باشند و ماجراهای هیجان انگیز و هیجان انگیز را پیش بینی کنند. شانس با شما در این بازی خواهد بود.

در این صفحه می توانید بازی Caliber را از طریق تورنت به صورت رایگان بر روی کامپیوتر دانلود کنید.

ما عادت کرده ایم فکر کنیم که شرکت Wargamingنیازی به کمک ندارد سازندگان دنیای تانک هانه تنها بازی های خود را توسعه می دهند، بلکه از تیم های توسعه شخص ثالث نیز پشتیبانی می کنند آزمایشگاه WG. از این نظر، دیدن یک نماینده شرکت روی صحنه در WG Fest بسیار شگفت‌انگیزتر بود 1C. بدون اینکه اجازه دهند مخاطب به خود بیاید، 1C و Wargaming یک پروژه مشترک به نام ارائه کردند. "کالیبر".

پس از ارائه، خبرنگار Igromaniya، Alexey Shunkov با هر دو سخنران صحبت کرد: تهیه کننده خلاق 1C Game Studios Albert Zhiltsov، و همچنین تهیه کننده Wargaming، Evgeny Blinov.

همکاری غیرمنتظره

- و سوال اول. اون چی بود؟

آلبرت ژیلتسوف:این تلاشی بود برای صحبت در مورد همکاری بین دو شرکت. سعی شد به مردم بگوید چه بخورند و چه انتظاری داشته باشند. تلاش شد تا بگوییم که جاه طلبی برای ساخت یک بازی خوب وجود دارد. و این تلاشی بود برای اینکه بگوییم ما این کار را شروع کردیم.

و ما دوست داریم مردم را غافلگیر کنیم. خب، اول از همه، این یک رویداد عالی است، چیزهای زیادی در حال انجام است، ما می‌خواستیم مطابق با این رویداد زندگی کنیم. به طوری که هم آنهایی که در مراسم بودند و هم آنهایی که آن را در ضبط، در یوتیوب، توییچ و هر چیز دیگری تماشا خواهند کرد تا جالب باشد.

- همکاری بین 1C و Wargaming، اول از همه برای این شرکت ها و مطبوعات، خبر مهمی است. بازیکنان چه دلیلی برای شادی دارند؟

اوگنی بلینوف:این یک همکاری بین شرکت هایی است که می دانند و عاشق ساخت بازی هستند. تجربه پشت سر من واقعاً قابل توجه است. و هنگامی که مقادیر منطبق می شوند، چنین "جرقه ای" بوجود می آید و این جرقه به پروژه "کالیبر" تبدیل می شود.

- "کالیبر" چیست؟

آلبرتژیلتسوف:بازی اکشن تاکتیکی تیمی سوم شخص. ممکن است اضافه کنم: جلسه ای، چند کاربره و رایگان.

- هنوز اطلاعات کمی در مورد بازی وجود دارد. برخی چیزها هنوز مخفی نگه داشته می شوند، برخی دیگر در مرحله توافق هستند. آیا می توانید آنچه را که قبلاً در مورد او شناخته شده است با اطمینان بگویید؟

اوگنی بلینوف:نام از قبل شناخته شده است. تنظیم به وضوح مشخص است. ما دقیقا می دانیم دوربین ما چگونه قرار می گیرد. مسلم است که ما سلاح های واقع بینانه و تجهیزات واقعی خواهیم داشت. بعدی - سوالات اضافات، سوالات دریافت بازخورد از بازیکنان. در واقع راه پیش رو هنوز بزرگ است...

یعنی بر اساس نتایج تست های تمرکز و هر چیز دیگری، این «حقایق مشخص شده» وجود دارد. که این یک بازی اکشن خواهد بود، اما نه یک بازی تیراندازی. که نمای سوم شخص خواهد بود. که تعامل تیمی-تاکتیکی با سایر بازیکنان وجود خواهد داشت. که آنلاین خواهد شد. که این یک محیط واقع بینانه خواهد بود. و اینکه رایگان خواهد بود.

آلبرت ژیلتسوف:من هم می خواهم بگویم ... این نکات، در کل خیلی کوتاه به نظر می رسند. در اینجا، "دوربین سوم شخص" - خوب، به نظر می رسد همه آن را گفته اند، چیزی برای گفتن وجود ندارد. اما هر یک از این نکات را می توان بی نهایت گسترش داد. دوربین سوم شخص - چرا؟ زیرا ما واقعاً می خواهیم بازی را به جریان اصلی تبدیل کنیم. وقتی با بازیکنان، با دوستان، با هرکسی که در مورد تیراندازی یا نیروهای ویژه صحبت می‌کردیم، همه ناراحت می‌شدند: «خب، من وقت ندارم آنقدر بازی کنم تا مهارت‌هایم را ارتقا دهم... هرگز نمی‌کشم. به هر حال دانش آموز، چون شاگرد بیشتر از من بازی می کند... من آدم شاغلی هستم...» هدف این بود. برای دادن لذت بازی تیمی، "بازی سربازان" به کسانی که شاید اکنون فکر می کنند که این برای آنها نیست.

این مال شماست! ما تلاش می کنیم. ما هم دوربین سوم شخص و هم بسیاری از جنبه های دیگر را دقیقاً برای نشان دادن انجام می دهیم: می تواند هیجان انگیز باشد، می تواند بسیار ساده باشد. فقط کلمه "ساده" به معنای "تخت" نیست.

اوگنی بلینوف:در ضمن پشت هر کدام از این صفت ها در واقع یک داستان طولانی نهفته است... یعنی اینطور نیست که ما نشستیم، سرمان را خارانیم و گفتیم: اوه، سوم شخص بکنیم! همچین چیزی! ما نمونه های اولیه زیادی ساختیم ... تست های تمرکز زیادی جمع آوری کردیم ، افراد زیادی ...

آلبرت ژیلتسوف:خلاصه گفتیم ولی زیاد. هر یک از این نکات فقط باید گسترش یابد. ما اکنون آماده هستیم تا یادداشت های روزانه را شروع کنیم، که مطمئناً می دانم این اتفاق خواهد افتاد. و تا زمانی که گیم پلی بازی را نشان دهیم و بازیکنان را به بازی دعوت نکنیم، هنوز حرف های زیادی برای گفتن داریم. این تنها راهی است که باید طی شود. شما نمی توانید در این مسیر عجله کنید.



نه در مورد تیراندازی

- باشه، بیایید همین الان یکی از این نکات را گسترش دهیم. در اینجا من در ویدیو می بینم که نیروهای ویژه با سلاح در دستانشان. آنها در حال آماده شدن برای طوفان چیزی هستند. در همان زمان، شما می گویید که این "یک بازی اکشن است، اما نه یک تیرانداز". چطور؟

آلبرت ژیلتسوف:این به این معنی است که بله، بازی باید برای ضربه زدن به دشمن شلیک کنید. اما این همچنین به این معنی است که تیراندازی اصلی ترین چیز در بازی نیست. و همانطور که من کاملا مطمئن هستم - هر دو تست، تست تمرکز و گیم پلی فعلی این را نشان می دهد - شما می توانید بدون کشتن کسی مهمترین بازیکن تیم باشید! و در عین حال شما بیشترین وزن را در تیم خواهید داشت.

اوگنی بلینوف:داستان هایی وجود داشت - در نمونه های اولیه ای که ما بازی کردیم - که می توانستید بدون شلیک یک گل به با ارزش ترین بازیکن تیم تبدیل شوید. این واقعا شوخی نیست

- ... و پس از انجام آن - چه؟

اوگنی بلینوف:برنده شدن

آلبرت ژیلتسوف:کمک به تیم خود برای پیروزی چرا کلمه "فرماندهی"، چرا کلمه "تاکتیکی"؟ زیرا می توانید تصمیمات درستی بگیرید و کار خود را انجام دهید (هر چه که باشد، هنوز نمی توانیم تمام جزئیات را به شما بگوییم)، اما در عین حال در یک منطقه راحت بمانید.

ما سوالی را که از ما می‌پرسید درک می‌کنیم. ما تمام تحریکات ذاتی آن را درک می کنیم...

بله، این یک بازی در مورد سلاح ها و تجهیزات است، اما نه، این یک بازی در مورد تیراندازی نیست.

سلاح و تجهیزات جزئی هستند.

در اینجا، اجازه دهید با یک چیز ساده شروع کنیم. با سربازان یگان ویژه دیدار کردیم. و فعلی ها - ما رفتیم یگان ها صحبت کردیم - و طبیعتاً قبلی ها. اگرچه چیزی به نام "سابق" وجود ندارد - "در حال حاضر در حال خدمت نیست". و پرسیدند:

آیا شما بازی می کنید؟

همه گفتند:

نه، ما بازی نمی کنیم.

چرا بازی نمی کنی؟

خوب، چون ما تغییر شکل حرفه ای داریم. وقتی می‌بینیم که چگونه یک مرد با مسلسل صدها دشمن را درهم می‌کوبد، اصلاً صحبت از نیروهای ویژه نیست.

نیروهای ویژه یک تخصص مشخص، کار تیمی واضح است. این «روح تیمی» را از کجا می‌آوریم؟ از واقع گرایی سرچشمه می گیرد.

سوال بعدی ما به خوبی درک می کنیم که بازیکنان متفاوت هستند. یک دسته کلی از روان‌پریشی‌های مختلف وجود دارد. و ما سعی کردیم چنین جنبه هایی، چنین عناصری از گیم پلی را ایجاد کنیم تا هر روانی خود را بیابد، موثر باشد، مفید باشد و از آن لذت ببرد.

و آنها - سایکوتایپ ها - متفاوت هستند. من می دانم که مردانی وجود دارند که مسلسل را در دستانشان می گذارید و متوقف کردن آنها غیرممکن است. آنها دور جناح می چرخند، خوب شلیک می کنند، از نوعی پوشش استفاده می کنند. آنها به سادگی غیرقابل توقف هستند، چنین فردی می تواند کارهای زیادی انجام دهد.

اگر بچه‌هایی که به دنبال این هستند که «اگر نمی‌توانم دقیق شلیک کنم چگونه می‌توانم مفید باشم؟» بله می توانید. بچه هایی هستند که دائماً دستورات کلاسی می دهند، مانند فرماندهان: «شما اینجا بمانید، اینجا هستید. سومی رفت، دومی ایستاد. ما منتظریم. بیایید شروع کنیم! این افراد از نظر روان‌پریشی و پس‌زمینه افراد متفاوتی هستند. ما سعی کردیم هر کدام از آنها را در این تیم مشارکت دهیم و تقاضا کنیم.

اوگنی بلینوف:پایان نامه در اینجا در واقع ساده ترین است، اگر همه آن را خلاصه کنید. اینکه هر یگان ویژه ای یک تیم است. تنها در میدان جنگجو نیست. یعنی اگر نوعی رمبو انتزاعی در شرایط واقعی وجود داشت، در واقع حتی یک ثانیه هم زندگی نمی کرد.

آلبرت ژیلتسوف:این یک فیلم نیست.

اوگنی بلینوف:در اینجا تصمیم گیری تیم است. بازی در مورد یک تیم

- می گویید زمان زیادی از بازیکنان نمی گیرد و در عین حال روی این «روح تیمی» تمرکز می کنید. اما نبردهای تیمی همیشه به معنای عادت کردن به یکدیگر، بازی با هم است... این یک روند بسیار طولانی است.

اوگنی بلینوف:پاسخ در واقع بسیار ساده است. ما روی PvE تمرکز می کنیم. تیمی از بازیکنان در برابر هوش مصنوعی، در برابر کامپیوتر. بله، برای کسانی که همه آنچه را که شما توضیح دادید - در مورد تعامل، در مورد نبردهای تیمی، در مورد کار تیمی و هر چیز دیگری - می خواهند - PvP در اینجا وجود خواهد داشت. این در صورتی است که می خواهید در مقابل بازیکنان دیگر بازی کنید، زیرا تاکتیک در برابر تاکتیک ها همیشه بسیار سردتر است. اما برای سهولت در ورود، ما به طور خاص بر PvE تمرکز می کنیم. از ساده‌ترین آستانه ورود، از ساده‌ترین ماموریت‌ها - تا پیچیده‌ترین آنها، جایی که واقعاً باید یک تیم باشید.

آلبرت ژیلتسوف:به هر حال، هوش مصنوعی بیشتر اوقات باید آموزش داده شود تا بدتر بازی کند. خودش خیلی خوبه ما کیسه های استخوان هستیم، از او دوریم. و من کاملا با ژنیا موافقم و با شما موافقم. این بزرگترین چالش برای ما است - بتوانیم این کار را انجام دهیم. اما ما "Tanks" داریم، که می توانیم از این تصادفی بودن تجربه بی پایانی را از آنها استخراج کنیم. درک اینکه مردم چگونه بازی می کنند، چه مشکلاتی دارند، چه ترس هایی هنگام بازی با سایر بازیکنانی که تا آن لحظه برای آنها ناآشنا هستند، ایجاد می شود. اما ما معتقدیم - و حالا بعد از همه آزمایش‌ها (که ما دوباره با بازیکنان مختلفی که تا این لحظه همدیگر را نمی‌شناختند) تأیید می‌کنیم که می‌توان گیم‌پلی را به گونه‌ای ساخت که توضیح دهد. برای شما کاملاً واضح است که چگونه باید با دیگران تعامل کنید تا هم لذت ببرید و هم به موفقیت برسید.

اکنون برای من بسیار دشوار است که "بدون گفتن بگویم"، اما، بیایید بگوییم، مکانیک هایی وجود دارد - ما قبلاً چیزی پیدا کرده ایم، ما به دنبال چیز دیگری خواهیم بود - چگونه به افراد کمک کنیم تا تعامل داشته باشند.

یک مثال بسیار ساده اینجا روزنامه نگاران ما را ترول می کنند: «اگر ارتباطی وجود نداشته باشد چه؟ اگر همدیگر را نشناسند چه؟» به نحوه ارتباط نیروهای ویژه نگاه کنید. آنها عموماً به ژست ها بسنده می کنند!

- متاسفم، اما آنها دقیقاً به این دلیل که برای مدت طولانی آموزش دیده اند، می توانند با حرکات اکتفا کنند. سالها! و در اینجا پسران، دختران، دانش آموزان، برخی از مردان - برای اولین بار یکدیگر را دیدند. آنها چگونه بازی خواهند کرد؟

آلبرت ژیلتسوف:ما البته اینجا اداره ثبت نام و سربازی را شکست نخواهیم داد. اداره ثبت نام و سربازی بهتر می تواند چنین مهارت هایی را القا کند. اما این PvE است که به ما امکان می دهد یک منحنی ورودی نسبتاً صاف ارائه دهیم، که برای توضیح "قوانین موفقیت" زمان خواهد داشت. اما استفاده از آنها موضوع دیگری است. بله، این لایه از مهارت بی پایان است: هر چه دشمن سخت‌تر باشد، به مهارت بیشتری نیاز دارید. اما مهارت پاسخ سوال «چگونه؟» نیست. هدف ما این است که سعی کنیم بازیکنان جدید، مخاطبان جدید را با توضیح دادن به آنها چگونه بازی کنند و چگونه موفق شوند، درگیر کنیم. و سپس - بله، ما نمی توانیم چیزی در برابر آن بگوییم - این یک مهارت بی پایان است. به خصوص در PvP یا برخی از مشکلات نهایی در PvE.

مکانیک وجود دارد. ما معتقدیم که آنها را پیدا خواهیم کرد. بازیکنان به ما کمک می کنند.

PvE یا PvP؟

- آیا در این صورت می توان گفت که ورود به بازی عمدتاً PvE است و هر چه مهارت بالاتر باشد PvP در زندگی چنین بازیکنی بیشتر خواهد بود؟

اوگنی بلینوف:در واقع، همانطور که تمرین نشان می دهد، اگر بازیکنی شروع به بازی PvE کند، می تواند برای مدت طولانی به بازی PvE ادامه دهد. طرفداران PvE به PvP تغییر نخواهند داد، مثلاً این آمار است. افرادی که PvP بازی می کنند PvE را تقریباً با همان سرعت بازی می کنند، این طبیعی است. و PvE ما بیشتر شبیه "نوعی است که یک تیم را جمع می کند."

بیایید آزمایش هایی را که انجام دادیم به یاد بیاوریم. ما افراد کاملا غریبه را جمع کردیم، این شرایط آزمایش بود. آنها نزد ما آمدند و دو ساعت بعد تقریباً در آغوش گرفته بودند، شماره تلفن های خود را رد و بدل کردند و در مورد چگونگی انجام ماموریت صحبت کردند.

آلبرت ژیلتسوف:هدف ما این است که این اتفاق بیفتد. من نمی توانم قبول کنم که PvE یک "ورودی" برای یادگیری نحوه بازی PvP است. ورودی ها برابر هستند، آنها در فواصل مساوی هستند. ما به هیچ وجه بازیکنی را که به سمت ما می آید و می گوید: "من فقط PvP بازی می کنم" محدود نمی کنیم. لطفا! اما بله، بلافاصله باید با مسئولیت بزرگتر، حریف دشوارتر روبرو شوید. اگر بازیکنی به ما بیاید و بگوید: «من این چالش را نمی‌خواهم، از نظر احساسی برای من بسیار خسته‌کننده است»، او یک فرصت عالی برای بازی فقط PvE خواهد داشت. و رشد کنید، و در بازی رشد کنید، و برای خودتان رشد کنید. اینها حالت های کاملاً معادل هستند. هیچ تفاوت فاحشی بین آنها از نظر پیشرفت وجود نخواهد داشت. اما بله، البته، ما فکر می کنیم که اکثر مخاطبان PvE را برای غلبه بر تعصب خود نسبت به بازی های تیراندازی انتخاب می کنند.

- طبق تجربه من، در تمام بازی هایی که هر دو حالت PvP و PvE وجود دارد، PvP همیشه بسیار جالب تر است. شما به وضوح روی PvE شرط بندی می کنید. چه دانشی دارید تا PvE را واقعاً سرگرم کننده کنید؟

اوگنی بلینوف:لش، تو دقیقاً همان روان بازیبازی هستی...

آلبرت ژیلتسوف:تبریک می گویم، شما یک بازیکن PvP هستید!

اوگنی بلینوف:بله، لش، شما یک پسر PvP هستید! تبریک می گویم! من می توانم افراد زیادی را به شما نشان دهم که از PvP مانند آتش می ترسند. بنابراین، آنها به PvE خواهند رفت.

این پاسخ سوال شماست. شما یک پسر PvP هستید، دیگران افراد PvE هستند و این کاملاً طبیعی است. آنها تقریباً به نصف تقسیم می شوند، خوب، در آنجا، با یک مزیت جزئی در جهات مختلف. اما با کمی، واقعا. بنابراین، چیزی به نام "PvE خسته کننده خواهد بود" وجود ندارد.

آلبرت ژیلتسوف:هر PvE برای پخش کننده PvP خسته کننده خواهد بود. و هر PvP برای پخش کننده PvE وحشتناک خواهد بود. ما با پرسیدن مجدد این سوال از خود به دنبال پاسخ هستیم: "چرا بازیکن بازی می کند، چرا به بازی می آید؟" و یک لیست کامل از پاسخ ها وجود دارد. بستگی به تجربه قبلی بازیکن دارد. بستگی به مدت زمانی که او می تواند بازی کند. از عوامل بسیار. و با درک این موضوع، ما دقیقاً می خواهیم مطمئن شویم که همه (الان با صدای بلند صحبت می کنم!) - هر کس چیزی برای خود پیدا می کند. خوب، ما امیدواریم.

ما اکنون خیلی کم می گوییم زیرا جاه طلبی های ما بزرگ است، اما هنوز نمی دانیم که نتیجه می دهد یا نه و مسیر رسیدن به این نتیجه چگونه خواهد بود.

و به همین دلیل بدون شوخی در سخنرانی گفتیم که واقعاً به کمک بازیکنان امیدواریم. زیرا هدف ما – به‌عنوان شرکت‌ها، به‌عنوان تیم‌ها، به‌عنوان توسعه‌دهندگان، به‌عنوان رویاپردازان— این نیست که به جاه‌طلبی‌ها یا چشم‌اندازمان پی ببریم زیرا فرصت داریم. این در مورد دادن احساسات و تاثیرات به بازیکنان است. و این واقعاً بدون دیدن و شنیدن آنها غیرممکن است.

بنابراین ما را به شدت اصلاح می کنند. هر تست تمرکز و هر نمونه اولیه ای که این تست های تمرکز را پشت سر گذاشت، ما را با تجربه تر کرد. ما درک بهتری از آنچه بازیکنان از ما می‌خواهند داشتیم.

من مطمئن هستم که این امر در طول دوره توسعه ادامه خواهد داشت. و ما هنوز نمی دانیم که چگونه ما را اصلاح خواهند کرد. اکنون در حال تعیین اهداف هستیم.

اوگنی بلینوف:ما واقعاً برنامه های گسترده ای داریم، کاملاً ناپلئونی...

آلبرت ژیلتسوف:یک بازی خوب بسازید!

اوگنی بلینوف:بله، ساخت یک بازی خوب این روزها بسیار سخت است. به همین دلیل است که در واقع به بازیکنان روی می آوریم. و تا الان به ما کمک می کنند.

آلبرت ژیلتسوف:گاهی اوقات گوش دادن به بازیکنان آسان نیست. آنها همیشه منظورشان را نمی گویند. آنها همیشه آنچه را که می گویند منظور نمی کنند. همیشه با درایت نیست. آنها همیشه نمی‌دانند که چقدر کار برای تولید انجام می‌شود.

اوگنی بلینوف:اما از آنجایی که خودمان بازیکن هستیم، می‌دانیم که چگونه با توسعه‌دهنده ارتباط برقرار کنیم... می‌فهمیم در چه مرحله‌ای باید از این پیام‌ها برای ما چه چیزی استخراج شود. و در واقع، تا کنون بازیکنان کمک زیادی به ما کرده اند.

- و سوال آخر. چه زمانی می توانیم منتظر اخبار بعدی باشیم و چه زمانی می توانیم منتظر CBT باشیم؟

اوگنی بلینوف:می توانید در آینده نزدیک منتظر اخبار بیشتری باشید. یعنی ما در حال حاضر شروع به کار با پورتال caliber.ru خود کرده ایم. در مورد PTA، هنوز خیلی زود است که بگوییم.

- یا حداقل یک سال؟

اوگنی بلینوف:من می خواهم آن را فردا منتشر کنم.

آلبرت ژیلتسوف:در صبح.

اوگنی بلینوف:بله ترجیحا فردا صبح اما تا زمانی که متوجه نشده باشیم که آماده است، بازی را منتشر نمی کنیم. ما تلاش خواهیم کرد تا به حداکثر برسیم مدت کوتاه، اما این مهلت ها با توجه به اینکه چقدر به اهداف خود دست پیدا می کنیم تعیین می شود.

- با این حال، شاید بتوانیم دامنه را کمی محدود کنیم؟ مثلاً سال هفدهم. یا نه قبل از بیستم... یا چی؟

آلبرت ژیلتسوف:ما در مورد ساخت و ساز ناتمام صحبت نمی کنیم. اما من و ژنیا هنوز هم سال یا ماه را نام نمی بریم.

- اجازه دهید با دقت بیشتری بیان کنم. آیا خوانندگان «شیدایی بازی» می توانند انتظار داشته باشند که در سن 17 سالگی چیزی برای بازی داشته باشند؟

آلبرت ژیلتسوف:توسعه دهندگان می توانند روی این حساب کنند. و اگر می‌توانیم بشماریم، پس چرا بینندگان و خوانندگان هم حساب نکنند؟ بیا با هم بشماریم

اوگنی بلینوف:و دوباره، این سوال مطرح می شود که "چه بازی کنیم" به چه معناست؟ البته در آینده نزدیک چند مرحله تست وجود خواهد داشت، بنابراین در آینده نزدیک از افرادی که می توانند بازی کنند دعوت خواهیم کرد تا به ما بازخورد بدهند. که واقعا برای ما مهم است. بنابراین، اگر همه اینها را به خوانندگان خود منتقل کنید، فقط سپاسگزار خواهیم بود!

- خودتان را روی آنتن در نظر بگیرید. آنچه می خواهید به خوانندگان ما بگویید. همین الان

آلبرت ژیلتسوف:از شما بازیکنان عزیز بابت این فرصت بسیار متشکرم. این برای ما بسیار مهم است. ما واقعاً می خواهیم شما را شاد و موفق ببینیم. ما تمام تلاش خود را خواهیم کرد. بیا کمکمون کن ما واقعاً می‌خواهیم داستانی را که در ذهن داریم به شما بگوییم، و - یک بار دیگر - از فرصتی که برای انجام این کار بدست آورده‌ایم بسیار سپاسگزاریم.

اوگنی بلینوف:بعد از آلبرت افزودن چیزی بسیار دشوار است. من فقط می گویم که از دیدن همه شما و ارتباط با شما بسیار خوشحالم. سوالات خود را از ما بپرسید، ما سعی خواهیم کرد تا حد امکان پاسخ های خود را به طور کامل به شما ارائه دهیم. و شاید در مورد برخی موضوعات بحث کنید. بنابراین، ما خوشحالیم که شما را در caliber.ru می بینیم.

آلبرت ژیلتسوف:بازی را متوقف نکن!

بازگشت

×
به انجمن "page-electric.ru" بپیوندید!
VKontakte:
من قبلاً در انجمن "page-electric.ru" مشترک هستم