Fallout 4 большой обзор

Подписаться
Вступай в сообщество «page-electric.ru»!
ВКонтакте:

За почти 15 лет игры производства Bethesda стали эталоном игр с открытым миром — от Morrowind до последней минуты Skyrim. Даже очевидные промахи Oblivion мало значили по сравнению с размахом игры.

От Fallout 4 ожидалось то же самое. Это первое появление игр Bethesda на игровых приставках нового поколения, свободных от ограниченности . В итоге мы получаем массу удовольствия и простор для ещё больших улучшений в будущем посредством модов, первые из которых появятся в 2016 году.

Чтобы понять, что в Fallout 4 сделано правильно, достаточно посмотреть на его предшественника или даже на любую игру от Bethesda. Впервые , на мгновение ослепленный солнечными лучами и одетый в знакомый сине-жёлтый комбинезон, вы чувствуете знакомое ощущение открывающихся возможностей. Вы проверяете карту, идёте минуту, проверяете карту снова и начинаете оценивать её масштаб и сколько времени потребуется на её прохождение. Она огромная, и кто знает, что она скрывает?

Это опьяняющее чувство, возмещающее ощущение от необходимости прохождения обременительной основной сюжетной линии. Fallout 4 обладает некоторыми интересными идеями, но в основном это запутанный беспорядок. Есть шанс, что если вы присоединитесь к более чем одной игровой фракции, вы окажетесь на миссии, где каждый стреляет в каждого — кроме вас. Потому что все они считают, что вы на их стороне, этакий двойной или тройной агент. Даже если вы находитесь в процессе явного предательства одной из группировок. Такое случается в игре неоднократно и каждый раз выглядит глупо.

типичный для Bethesda основной сюжет

Но игры от Bethesda строятся на неожиданностях. На мистике. Вот вы бредёте через ядерную пустошь Содружества (бывший Бостон), когда видите проблеск руин старой церкви посреди туманного утра. Или группу рейдеров с горящими в ночи факелами. Или, казалось бы, нетронутые остатки давно бездействующего завода, наполовину погруженные в реку и испещрённые солнечным светом. Пройти мимо или заглянуть внутрь?

Четвёртая часть Fallout о 1950-х годах не просто фон, но символ. Она расскажет вам истории, если к ним прислушаться. Два скелета, держащихся за руки на кровати с 10-мм пистолетом между ними. Сухие служебные записки, предсмертные письма и отчёты о доходах, собранные вместе, создают динамичное повествование о судьбах людей в начале войны, закулисных тайных сделках и корпоративном шпионаже. стоят за всеми, казалось бы, благими намерениями Vault-Tec.

Например, на изображении выше вы видите закрытый клуб высших правительственных чиновников: все его члены выпили отравленное вино и умерли после первых ядерных ударов. Аудиозапись, найденная в клубе, очень атмосферно рассказывает о том, как это произошло. И таких мест в игре много.

Такие моменты часто намного интереснее, чем основной сюжет. Вы словно играете в пост-апокалиптического археолога, склеивая картину того, кто жил здесь до падения ядерных бомб, в то время как в фоновом режиме напевает Бинг Кросби.

При этом Fallout 4 разнообразен, и он намного больше чем Fallout 3.

Многие восприняли Fallout 3 как Oblivion с огнестрельным оружием. На поверхности у них было много общего, больше, чем с изометрическими РПГ от Interplay. Но Fallout 3 для игр от Bethesda стал довольно радикальным. В игре было около 150 локаций, разделённых пространствами Пустоши. И почти каждое место (кроме метро) существовало по какой-то причине, будь то квест или уникальное снаряжение.

Fallout 4 на самом деле гораздо ближе к Oblivion с оружием — с огромной картой, переполненной иконками, каждая из которых обозначает место, где геймеру можно покопаться. Но лишь примерно половина из них кажутся по-настоящему полезными или особенными, чтобы проявить к ним интерес. Остальные представляют собой повторяющиеся боевые арены и места прославленной пост-апокалиптической спелеологии.

Со временем это превращает исследования в трудовую повинность. Вы натыкаетесь на завод (скажем, водохранилище Посейдон) и должны быстро сделать вывод: стоит ли это потраченного времени? Ответом слишком часто становится «нет».

Игра огромна и наполнена «контентом». Много мест существуют ради существования и атмосферности, чтобы вы пристрелили ещё несколько мутантов и собрали ещё несколько заколок или вскрыли очередной запертый сейф.

Это приводит нас к другой проблеме: отсутствие уникальных трофеев. В игре крайне мало уникальных видов оружия, за почти 100 часов мною было найдено всего 5 экземпляров. Даже боссы, от которых ждёшь наличия уникального оружия или брони, часто дают в награду всякий мусор. Данная проблема решается на самом высоком уровне сложности «Выживание», так как чем выше сложность, тем выше вероятность нахождения редких предметов.

Такая схема была применена, вероятно, чтобы заставить игроков задействовать (создания вещей). Нашли совершенно скучный, стандартный 10-мм пистолет? Теперь весь мусор в игре можно разобрать на компоненты, которые позволят увеличить дальность стрельбы, вместимость магазина и т.д. После оружию можно дать имя и почувствовать его по-настоящему своим!

Однако этот процесс приносит меньшее удовлетворение, чем нахождение уникальных вещей (хотя это дело вкуса). Помните, как здорово было найти винтовку Линкольна в Fallout 3? Это чувство пропало в Fallout 4, ему на замену пришёл поиск «Усиленного 10-мм пистолета с коллиматорным прицелом» или какого-то другого довольно банального предмета, даже на боссах.

Таким образом, в игре множество локаций существует с единственной целью пополнения запасов антирадина и стимуляторов. Как будто в них есть дефицит. Геймерам не составит труда накопить их в количестве 500 штук, даже на уровне «Выживание».

Создание вещей также приводит к тому, что одни и те же оружие и броня используются по много часов подряд. Через 100 часов используется винтовка, настроенная на 6-м часу игры.

Это Fallout 4: множество систем, которые в начале кажутся интересными, но за 100 часов надоедают. Например, Поселения. Это выстраиваемые операционные базы, где можно надеть фартук плотника и строить новые дома, мебель, заборы и т.д. Интересно — поначалу. Час можно потратить на строительство забора вокруг вашего первого дома. Он выглядит устрашающим (видеокарты считают так же и при нахождении рядом с ним частота кадров падает).

Но потом игра заставляет разблокировать два поселения. Потом три. Потом десяток. И с каждым новым геймер всё меньше заинтересован в их внешнем виде. Было бы интереснее иметь только одно поселение, в которое будут вкладываться все усилия. Но нет. Их куча, и каждое периодически атакуют, и от игрока ждут, что он придёт на защиту. Утомительно.

Или можно поговорить о силовой броне. Чтобы дать понять её значимость, Bethesda изменила механизм её работы. Вам больше не нужно носить броню постоянно. Вместо этого она теперь действует почти как средство передвижения, который нужно периодически подзаряжать редким предметом, Fusion Core.

Результат? Броню не носят, поскольку следить за ней слишком хлопотно.

Выбор музыкальных треков остаётся слишком ограниченным для 100 часов. Даже хуже, несколько треков перекочевали сюда из Fallout 3. Будем надеяться, что песня BONGO BONGO BONGO I DON’T WANT TO LEAVE THE CONGO, не успела надоесть вам в Fallout 3, потому что в Fallout 4 вы услышите её ещё миллион раз.

Следует вспомнить и о багах, иначе это была бы игра не от Bethesda.

1) Доступ к силовой броне спереди иногда приводит к попытке персонажа пройти сквозь броню, блокируя все элементы управления и заставляя загружать сохранение. Доступ к терминалам, перед которыми стоят кресла, иногда приводит к тому же результату.

2) В конце игры попытка быстрого перемещения в локацию Ticonderoga приводит к вылету на рабочий стол. Каждый раз.

3) Компаньоны тупы, как пробки. Был один неплохой , если не считать того, что он запрограммирован присесть, когда игрок занят. К сожалению, зачастую он забывает встать, чтобы найти вас. Также компаньоны пытаются ходить сквозь стены, бежать в противоположном направлении, когда вы идёте в лифт, проваливаться сквозь пол, потому что не могут прыгнуть, и т.д.

4) Вы можете уйти от любого разговора. К сожалению, игровые персонажи тоже. Иногда посреди важного разговора персонажи просто поворачиваются и уходят, приходится начинать разговор сначала.

5) Замечено три различных квеста с глючным скриптом. Два из них удалось починить быстрым перемещением подальше от места разговора и обратно, заставляя игру перезапустить триггеры квеста.

6) Игра не запустит даже меню на ноутбуке с видеокартой Nvidia GeForce GTX 970M в полноэкранном режиме на низких настройках, но зато идёт на сочетании средних и высоких настроек в окне без рамок. Можете ознакомиться с .

7) Не совсем ошибка, но меню в этой игре беспорядочное. Иногда кнопка Escape используется для выхода их меню (как в мастерской), в других случаях используется для приостановки игры (тогда для выхода используется Tab). Управление клавиатурой и мышью крайне неидеальные.

Это только основные претензии. Есть бесчисленное множество графических и звуковых глюков, которые также портят впечатление, плюс проблемы с оптимизацией в центре Бостона, которые, кажется, растут, чем выше вы поднимаетесь по зданию. И время загрузки традиционно долгое.

Если Bethesda выпустит патч, который устранит некоторые из наиболее вопиющих ошибок, оценку игры можно будет повысить до 4. Но пока 3 из 5.

Заключение

Долгое время никто не делал игры так, как Bethesda. Появляется расслабленность, когда вы делаете то, что не могут делать другие. Появляются ошибки. Искусственный интеллект становится хуже. Основной сюжет получается неинтересным.

Не то чтобы Fallout 4 плохая игра. Просто другие разработчики научились создавать игры с большим открытым миром, и кто-то делает это даже лучше, чем Bethesda.

Несмотря на изложенные выше жалобы, проведённым в Fallout 4 временем можно наслаждаться. Окружение является главным активом Fallout 4, и пусть Бостон не столь культовый, как Вашингтон или Лас-Вегас, он всё равно важен для мира Fallout.

Однако игра не станет ожидавшимся многими шагом вперёд. Это первая игра Bethesda на приставках нового поколения, а ощущение такое, что сделан шаг назад, словно это всё тот же Oblivion с пушками. Спустя 10 лет многие ошибки прошлого повторились.

Плюсы

  • Атмосферный постапокалиптический мир;
  • Бостон является местом действия ряда сказаний мира Fallout;
  • Отличные эффекты освещения;
  • Сохраняет традиционное для Bethesda желание исследовать мир.

Минусы

  • Слишком много «воды»;
  • Новые системы кажутся непостоянными и убивают темп;
  • Традиционная забагованность игр Bethesda.

Но будем откровенны, все приведённые негативные доводы могут быть сведены к минимуму парой патчей патчей от Bethesda. А мы продолжим исследовать локации и делиться с вами впечатлениями, советами и дополнять наше . Оставайтесь с нами!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Но везде есть свои подводные камни, и проблема Fallout 4 в том, что это уже не совсем игра, а скорее времяпрепровождение, поскольку разработчики не ставят в ней конкретных целей, а предлагают цепочки бесконечных квестов, возрождение противников и заполнение полезным хламом уже зачищенных мест. Всё это при отсутствии потолка в развитии - качать уровни можно хоть до бесконечности.

Компаньоны призваны развлекать вас во время длительных скитаний и помогать в бою. Но в отличие от New Vegas, путешествовать можно только с одним.

Такой подход неплох, нужно же поощрять тех, кто желает не просто играть, но и жить в этом мире, а есть ли лучший стимул, чем фактор случайности? Раньше самое сильное оружие и экипировку мы находили в особых местах, теперь успех охоты за сокровищами больше зависит от везения и уровня героя: опытному мусорщику с большей вероятностью попадется импульсная, а не простая осколочная мина.

Уникальные вещи остались, но их стало меньше. В родном убежище за «очень сложным» замком всегда находится криолятор, а первую лазерную винтовку вы скорее всего получите за квест паладина из Братства Стали. Статичными остались журналы и пупсы, дающие новые способности и повышающие параметры S.P.E.C.I.A.L. - они разложены на карте вручную и повторно не генерируются.

Журналы стоит собирать хотя бы ради занятных и всегда разных обложек. А еще они дают неплохие способности, которые иным способом не получить.

И все же основной источник ценных предметов - не квесты и не тайники на карте, а легендарные противники. В New Vegas их было четверо на всю игру, здесь же они появляются повсеместно (чем выше сложность, тем чаще), а главное, всегда оставляют после смерти оружие или элемент брони с уникальным свойством, от увеличения урона по гулям до полной незаметности в неподвижном состоянии.

Это добро и зло в одном флаконе. С помощью руководств и подсказок в сети больше не получить карт-бланш в виде данных, где найти самое мощное снаряжение, но и ловля пушки с желанной характеристикой может занять как двадцать минут, так и десять часов, словно в Diablo или Borderlands . Да и гранатометы, выпадающие с радтаракана - не маразм ли сам по себе?

О графике не скажешь много лестных слов, кроме того, что она чуть лучше и симпатичнее, чем в Fallout 3. Ну и некоторые кадры просто завораживают.

Благодаря системе улучшений всю игру можно пройти с одной полюбившейся винтовкой, поскольку почти для каждого ствола предусмотрена замена ресивера, ложи, рукоятки, прицела, магазина и дульной насадки, а типов оружия заводской сборки не так много. Это удобно, но ради чего мне дальше слоняться по миру, когда уже есть карабин с удвоением урона, и ему даже калибр патронов можно настроить?

Правда, обзавестись орудием возмездия уже на первых уровнях не выйдет, ведь модули нужно или найти и оторвать от другой пушки, или создать самому с помощью болтов, клея и стали, а также знаний в науке и оружейном деле. Увы, сходу не понять, какой ствол оснащен желанным ресивером, и какие предметы стоит собирать ради разборки на детали, поэтому придется собирать весь найденный хлам.

Урон оружия теперь не зависит от степени его износа. Оно здесь вообще не ломается и не чинится, по правде говоря.

Это и есть главный множитель времени прохождения. Если посвятите Fallout 4 часов сто, поверьте, десять из них уйдет только на то, чтобы выгружать найденное барахло на верстак, сортировать предметы, перекладывать часть хабара напарнику, отбирать наименее ценные вещи, чтобы выбросить их в случае перегрузки. Проблема для серии не нова, но раньше хлам был именно хламом, а теперь есть куча причин собирать вообще всё ради переработки на ресурсы.

Проблему с навигацией в инвентаре попытались решить горячими клавишами для часто используемых вещей и сортировкой по массе и цене, но предметов все равно столько, что без частых визитов в меню пип-боя не обойтись. К счастью, этап разгрузки обходится без лишних телодвижений: опция «выгрузить весь хлам» позволяет сразу же переправить весь мусор в мастерскую, а перекладывание ценностей облегчается полезными фильтрами (переключение стрелочками в меню сундука).

Мало кто знает, но есть у Bethesda такая должность: уполномоченный создавать абстракции с участием плюшевых мишек.

Еще один фактор продолжительности: избыточно большие локации. В отличие от New Vegas, где мы бродили по пустыне, усеянной небольшими фермами, избушками и заправками близ дороги, здешние края плотно застроены многоэтажными фабриками, цехами, доками и предприятиями, причем в некоторых из них есть и подвальные помещения, и хитросплетения лестниц на крыше.

В итоге зачистка одной «иконки» карты может занять больше часа, особенно если враги равны вам по силе. Да и дизайн помещений далек от идеала из-за часто повторяющихся интерьеров: заходя через парадную дверь какой-то библиотеки или музея, я практически уверен, что попаду в зал, у перил второго и третьего этажа будут враги, а справа небольшая подсобка, где можно укрыться от их огня. Остается искать лестницы и провалы в полу, проводить зачистку, этаж за этажом. И так из раза в раз.

Звездные войны наоборот

Кое-что во вселенной Fallout никогда не меняется, и речь сейчас не о войне. В каждой части с порядковым номером мы играем за безымянного Выходца из Убежища, или Избранного, что по сути одно и то же. Но в этот раз Bethesda превзошли самих себя - они показали мир в довоенное время, американскую мечту о светлом будущем, еще не разрушенную ядерными боеголовками.

Весь пролог - самый сильный и захватывающий фрагмент игры. Дом молодой семьи с маленьким ребенком, их личный робот-дворецкий варит кофе, сотрудник «Волт-Тек» с энтузиазмом рассказывает о программе Убежищ. Эту идиллию прерывают тревожные новости, люди в панике бросают вещи и куда-то бегут, горстку избранных пропускают к спасательному бункеру. Взрыв…

Редактор лиц у Bethesda удался. Даже базовые персонажи на удивление оказались не страшилами.

Героям повезло оказаться в Убежище 111 за мгновение до апокалипсиса, но не повезло, что именно здесь корпорация «Волт-Тек» решила выяснить, как долго человек может находиться в заморозке. Заканчивается все тем, что спустя какое-то время сна неизвестные лица воруют ребенка и убивают одного из родителей, а второго вновь отправляют в искусственную кому на неопределенный срок.

Повторное пробуждение отчасти копирует предисловие Fallout 3; правда, все остальные уже умерли, и теперь надо выбираться наружу, отправляясь на поиски, но не отца, а сына. Короткая пробежка по коридорам убежища в компании радтараканов, перерыв на игру в клон «Донки-Конга» на терминале, и вот он, долгожданный вздох свежего воздуха. Первый за 210 лет.

В Fallout 4 есть несколько платформенных аркад. Их можно записать на голодиск и забрать с собой, чтобы запускать потом на любом терминале.

Дальнейшее напоминает типичные приключения Избранного в открытом мире. Никто не может возглавить минитменов, самопровозглашенную полицию штата - только Вы можете. Никто не умеет использовать силовую броню, кроме Вас, даже если играете за обычную домохозяйку с дипломом юриста. Вы супергерой, залезайте в боевой экзоскелет безо всякого обучения, надерите зад надоедливым рейдерам и грохните когтя смерти… на третьем уровне развития.

Такое простительно игре, где пушечное ядро весит меньше, чем цветок арбуза, все-таки Fallout мы любим отнюдь не за внимание к деталям. С первых минут после выхода на поверхность можно податься на исследование огромных просторов Содружества Массачусетса, и ничто, кроме опасностей окружающей среды не способно вас остановить.

Костюм убежища вы смените не сразу, ведь большая часть одежды не улучшается на верстаке и несовместима со съемными элементами брони вроде наручей и наголенников.

История начинается с поиска отпрыска, совмещенного с туром по достопримечательностям Бостона и его окрестностей. Расследование приведет нас в городок Даймонд-сити, обустроенный на развалинах старого бейсбольного стадиона, убежище для гулей и других «отбросов» в Добрососедстве, Светящееся море с диким уровнем радиации, где каким-то чудом выживают дети Атома.

Затем предстоит выбрать, какую сторону поддержать (прямо как в New Vegas), ведь Содружество стало центром соприкосновения противоборствующих фракций: минитменов, борцов за свободу синтов из «Подземки», высокотехнологичного Института и всем известного Братства Стали. Их всех здесь собрал именно Институт, а точнее, потенциальная опасность проводимых им опытов и исследований.

Даймонд-сити чем-то напоминает Мегатонну из Fallout 3. Дома в несколько ярусов, разве что площадь чуть просторнее.

Мы можем состоять в нескольких организациях сразу, что порой приводит к забавным последствиям. Если после визита в Институт вы расстались с его представителями друзьями, синты перестанут нападать на героя, что облегчит прохождение заданий их идейных противников - Братства Стали и «Подземки».

Но в какой-то момент мы предстанем перед выбором вида «ты или с нами, или против нас», поэтому останется решить, чьи взгляды на послевоенный мир вам ближе и с кем стоит идти до конца. Увы, в игре отсутствует внятная концовка: после цепочки заданий одной из фракций не будет ни слайдов, ни титров, вас просто оставят в мире наедине с бесконечными миссиями и неограниченной прокачкой.

На экране загрузки уже по традиции отображаются ценные советы. И да, этот болотник действительно выглядит так, будто собирается читать рэп.

И говоря об отыгрыше ролей, выбор стороны - чуть ли не единственное, что отличает Fallout 4 от боевиков вроде Borderlands, ведь вариативности в игре стало в разы меньше, чем в её предшественницах. Больше нет очков кармы и репутации группировок, а на смену нелинейным побочным квестам с интересной завязкой и несколькими вариантами концовок пришла обычная зачистка территорий.

Смиритесь с тем, что Fallout 4 - уже не ролевая игра, а скорее симулятор жизни в постъядерном мире. В ней не получится прослыть законченным мерзавцем или, напротив, спасителем человечества, и выражается это не в счетчике хороших или плохих поступков (которого нет), а в отсутствии самой возможности проявить свою натуру, ведь даже в проработанных заданиях дело редко решается уговорами или устрашением.

В беседах больше нет проверок, кроме убеждения и запугивания. Но даже максимальная харизма не гарантирует успех - на всё воля случая.

С диалогами отдельная история. Главный герой научился разговаривать, а в беседах выбирать тон реплики вроде сарказма или неуверенности. Это привело к тому, что… ничего не изменилось, ведь даже согласие и отказ зачастую ведут к одному результату. Весь цирк, устроенный разработчики вокруг 111 тысяч реплик, озвученных за четыре года - не более чем бессмысленный фарс.

Увеличение объемов текста не лучшим образом сказалось на локализации. Игра осталась без русской озвучки, радио - без субтитров, названия предметов пестрят несуразными ошибками (боксерская перчатка = удар боксера), а из-за количества приставок иногда не полностью отображаются в меню инвентаря.

Эту проблему пытается решить студия Strategic Music, собирая деньги на полную озвучку игры. Цена вопроса - чуть больше трех миллионов рублей. К затее отношусь скептически (достаточно было просто озвучить радиостанции), но это лучше, чем строчить бесполезные петиции в адрес Bethesda.

Смена приоритетов

Большие перемены произошли в ролевой системе. Полностью упразднены навыки вроде красноречия, науки и ремонта. Теперь за эффективность оружия, взлом замков и терминалов отвечают способности, изучаемые по одной за уровень. Всех их семьдесят, по десять на каждую характеристику S.P.E.C.I.A.L.

Таблица , и не вызывала бы вопросов, если бы не два «но»: отсутствие потолка прокачки лишает любых дилемм выбора, ведь при желании изучить можно все, даже каждый из основных параметров развить до десятки; некоторые способности предстоит еще усовершенствовать, но доступность этих улучшений определяется уровнем вашего персонажа.

Радиация больше не оказывает пагубного влияния на параметры S.P.E.C.I.A.L., а уменьшает максимальное здоровье. Логичный шаг, хоть и не очень существенный.

Это приводит к тому, что игра как бы и дарит полную свободу действий… но не совсем. Взламывать «очень сложные» терминалы сможете не ранее 21 уровня развития, а замки - с 18, поэтому сходу не получится заняться капитальной зачисткой карты, заглядывая под каждый камешек. Предстоит или подкачать уровни (а 20 - это половина сюжета), или данные о каждом запертом сейфе и двери записывать в блокнот, чтобы потом вернуться и проверить тайник.

Пострадала и вариативность в условных специализациях. В Fallout 3 и New Vegas можно было гораздо быстрее «заточить» героя под определенный стиль, сходу став мастером скрытности или искусным стрелком. Здесь же нередко возникает ситуация, когда очки при повышении уровня копятся в запас, потому что ни одну из нужных способностей пока не улучшить, а вкладывать их в ненужное попросту не хочется.

Кот Братства Стали, который только что прознал об идейных убеждениях своей организации.

Долгую прокачку попытались разнообразить строительством, ведь опыт в игре дается за все подряд, и если в вас вдруг проснулся архитектор, а в мастерской полно ресурсов, пару уровней поднимете только на обустройстве поселения. В будущем со своих «веселых ферм» можно извлечь серьезные дивиденды, так что пренебрегать декорированием подконтрольных участков не стоит.

Сам процесс выглядит как в редакторе любой игры Bethesda. Доступно несколько групп построек, от стен и каркасов домов до телевизоров, водяных насосов, ловушек и оборонных турелей. Развалины можно разобрать на детали, неповрежденные элементы убрать для дальнейшего использования. Удобно, что хлам не обязательно перерабатывать вручную - он конвертируется в ресурсы при постройке объекта, хоть это и приводит к казусам, когда кровать строится с помощью пары зажигалок и пачки сигарет.

Радиоактивные бури не так зрелищны, как в Mad Max , и не так опасны, как в Сталкере, но какой-то эффект погружения дают.

Начинающему мэру стоит следить и за уровнем счастья в поселении. «Симсов» нужно обеспечить жильем, питьем, пищей и защитой, а в идеале провести электричество и обставить интерьер. Целесообразность в линии обороны, правда, под сомнением: за шестьдесят часов игры лишь однажды на одно из моих поселений напали мутанты, и отбиться получилось практически без помощи поселенцев.

Между общинами можно наладить линии снабжения, если вложить очки способностей в домоводство - это позволит располагать ресурсами всех мастерских сразу. Также жители начнут сами приносить нужные ресурсы, а вы сможете заработать за счет прибыли от магазинов. Увы, построить что-то монументальное из подручных средств не выйдет из-за лимита построек: без модов личный небоскреб сейчас не отгрохать.

В режиме V.A.T.S. время не останавливается, как раньше, а только замедляется, поэтому его роль заметно снизилась. Но в сложных сражениях он иногда все же полезен.

Не обошлось без изменений и в боевой механике, и это чуть ли не единственная отрасль, где чувствуется реальный прогресс. Враги стали ощутимо быстрее: дикие гули при сближении выписывают финты, которым бы и сам Криштиану Роналду позавидовал; кротокрысы выпрыгивают из-под земли и пытаются взять числом, даже дутни теперь опаснее - прицелиться в них не в VATS не так уж просто.

Гуманоиды тоже не подарок. Рейдеры закидывают гранатами и коктейлями Молотова, супермутанты спускают боевых гончих и камикадзе с ядерными зарядами. Встреча с легендарным врагом (им может быть и животное, и робот, и человек) осложняется тем, что при потере половины здоровья он мутирует, повышая при этом силу и живучесть. А если «легенда» окажется еще и светящейся…

Внутри силовой брони даже интерфейс и оформление пип-боя другое. Выглядит атмосферно и внушительно, особенно капли дождя на лобовом стекле.

Изменился принцип использования силовой брони. Это уже не элемент одежды, которую можно запихнуть в инвентарь, а автономный боевой экзоскелет: хранится и обслуживается на специальных станциях, а работает за счет ядерной энергии. Конструкцию можно улучшать заменой шлема и обшивки туловища, ног и рук, покрасить в брутальный розовый цвет и даже приделать реактивный ранец.

Первый скафандр мы получаем в самом начале игры, но зависимость от батареек делает силовую броню средством крайнего случая. Скитаться по миру в таком облачении нецелесообразно, но расправиться с группой сильных противников, чтобы продвинуться по важному поручению - в самый раз, благо энергия тратится медленнее, если не прыгать и не ускоряться.

Пять причин, почему Fallout 4 - не игра года

Новизна. Чтобы претендовать на столь высокое звание, нужно показать что-то, что до этого не удавалось никому. Этим может оказаться как технология, так и игровые элементы. Но Fallout 4 не выглядит игрой, которая пытается что-то изобрести или переосмыслить уже придуманное - она предлагает то же самое, что и пять лет назад, притом, что даже в то время разработчики Obsidian пытались скорее сделать игру в духе классической дилогии, а не направить серию в новое русло.

Прогресс. Изменений по сравнению с предшественницами в игре предостаточно - вся статья посвящена их перечислению и анализу, если заметили. Но сложно выделить хоть что-то, что изменило бы серию к лучшему. Строительство поселений - едва ли именно то, что вы мечтали увидеть в игре, где на первом плане исследование пустошей и выживание в суровом постядерном мире. Повторяется судьба Skyrim - игра дико популярна, но не развивается, сохраняя как достоинства, так и недостатки, которые переносятся из одной части в другую.

Качество. Даже за вычетом технической составляющей, исполнение в Fallout 4 хромает. Это не та игра, где все четко, гладко и вылизано, игровая механика работает как часы и всё находится на своем месте. И если сюжет и диалоги никогда не были сильной стороной серии (в эпоху Bethesda уж точно), то дизайн локаций и особенно второстепенные квесты здесь оказались слабее, чем в Fallout 3. Это показатель того, что разработчики умеют делать лучше, но в этот раз даже прежнюю планку удержать не получилось.

Поддержка. Не утверждение, а прогноз на будущее. С помощью заплаток исправятся критические баги, дополнения из сезонного абонемента увеличат «хронометраж» игры еще часов на пятьдесят, но на этом всё закончится. Можете сказать «никто и не обязан», но разработчики уже сделали смелый шаг навстречу бесконечной игре хотя бы тем, что сняли ограничение по уровню прокачки и добавили повторяющиеся события, а чтобы сохранить интерес к игровому процессу, нужна постоянная подпитка новым содержимым на уровне игр Blizzard. Будет ли этим заниматься Bethesda, а не мододелы? Сомневаюсь.

Ценность. О некоторых проектах говорят «игра на все времена», и пока неизвестно, будет ли таковой Fallout 4, ведь все зависит от того, что произойдет с серией через пять, а то и все десять лет. Сейчас, при всех недостатках, у игры колоссальный онлайн, но если через пару лет выйдет продолжение уровня «Нового Вегаса», о четвертой части забудут как о чем-то странном и невразумительном, как когда-то произошло с тройкой. Но это опять же всего лишь прогноз, и моя ставка такова: через пять лет игру будут воспринимать как «еще один Fallout», не приписывая ей каких-либо заслуг.

Заключение

Несмотря на зашкаливающее количество критики, нельзя не признать, что Fallout 4 - очень хорошая игра. Кто-то её ненавидит, кто-то боготворит, но если следовать правилу, что истина где-то посередине, перед нами добротный продукт, который с лихвой окупает потраченные на него средства, предлагая взамен мир, где можно заниматься всем, за что мы и любим эту вселенную.

Не случилось ни революции, ни развития идей. Это как в политике, когда одни люди уходят, другие занимают их место, но на деле ничего не меняется. В игре произошли перемены, исчезли полюбившиеся многим вещи, но их место заняли новые, не менее и не более значимые. Но если совсем честно, от штампа «конвейер» игру спасает только то, что предыдущая часть вышла пять лет, а не год назад.

Вердикт: война действительно никогда не меняется.

Оценка: 7.6 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration


Выражаем благодарность:

  • Компании Nvidia за предоставленный для игры ключ.
  • Fallout 4: тестирование производительности
    Сводное тестирование восемнадцати видеокарт и сорока пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Руины Массачусетса с легким привкусом Столичной пустоши

Отправить

Выпустив в 2010 году , студия Obsidian Entertainment наглядно показала всему миру «тот самый », и даже перевоплощение игры из пошаговой RPG в шутер от первого лица совсем ей не помешало. Недолго пробыв в руках своих праотцев, серия вновь вернулась к Bethesda . И Bethesda сделала то, что умеет лучше всего - еще одну игру про подземелья, хоть и в постапокалиптическом сеттинге. Но об этом мы поговорим позже.

Сюжет берет свое начало 23 октября 2077 года, в тот самый роковой день вселенной , когда огонь ядерной войны практически стер с лица Земли людскую цивилизацию. Главный герой в компании жены и ребенка в последний момент успевает спуститься в убежище 111, чтобы тут же попасть в криогенную капсулу. Именно здесь ему предстоит провести следующие две с лишним сотни лет, и произойти за это время успело многое: Выходец из Убежища уничтожил армию Создателя и основал Арройо, его внук покончил с коварными планами Анклава, а Одинокий Странник добил их остатки на Восточном побережье. Проснуться герою предстоит дважды: первый раз для того, чтобы увидеть, как группа неизвестных людей убивает его жену и похищает ребенка, а после второго и окончательного пробуждения он бросится на поиски обидчиков, одержимый жаждой мщения.

Первую половину игры основная сюжетная линия пытается по максимуму подгонять игрока и является основной мотивацией для персонажа. Действительно, что может быть важнее, чем поиски пропавшего ребенка? Ответ: почти все. Под завязку набитый событиями и возможностями мир то и дело сталкивает игрока с рельсов сюжета самым подлым способом. Что-что, игра? Говоришь, что знаешь, где прячется убийца моей жены и похититель моего сына? Надеюсь, он побудет там еще какое-то время, потому что мне срочно надо построить деревню в компании этих милых оборванцев. Что опять? Спасти мир? Ты издеваешься, у меня еще картошка не посажена!

В Содружестве дела идут не так плохо, как в Столичной пустоши. Конечно, вездесущие рейдеры не дают местным покоя, а о прогулке в парке Бостон Коммон можно и не мечтать из-за его популярности у супермутантов, но об этих опасностях можно не думать за городскими стенами. А вот чего их обитатели боятся как огня, так это злобных ученых из Института, которые похищают горожан и заменяют тех синтами - роботами, которые выглядят один в один как пропавший человек.


Именно Институт, по мнению героя, виноват в произошедшем с его семьей - значит надо его отыскать. Эти поиски займут не меньше десятка часов, и, поверьте, это будет не самое интересное время, проведенное вами в игре. Зато потом начнет разыгрывать в декорациях Бостона самый настоящий : на игрока вывалят четыре фракции, каждая из которых по-своему права в происходящей конфронтации, а что делать дальше - зависит только от него. Можно сразу принять чью-то сторону, работать двойным агентом или пытаться угодить всем и сразу, но никто не мешает решить исход фракционного противостояния самым изящным методом - просто прибить главу какой-нибудь группировки хоть посреди сюжетного диалога. Игра при этом все равно сможет отыскать путь к концовке - хоть в чем-то сотрудничество с Obsidian пошло Bethesda на пользу.



Одна из главных проблем новых частей заключалась в неработающей системе SPECIAL. Тот же можно запросто пройти, имея хоть по единице основных атрибутов - попробуйте провернуть подобный трюк в первых двух частях! В Bethesda , видимо, это тоже осознали, поэтому SPECIAL в появилась в значительно переработанном виде. Навыки ушли в прошлое, смешавшись в сумасшедшем коктейле с перками и основными атрибутами. Выглядит новая система следующим образом: на каждый из семи основных параметров приходится по десять перков, большинство из которых имеет несколько уровней прокачки. С повышением уровня персонаж получает очко способностей, которое можно потратить на любой перк - лишь бы атрибуты позволяли. Чем выше атрибут, тем вкуснее будут и перки. Без высокого параметра силы можно и не думать о прокачке тяжелого оружия, взлом терминалов требует хорошего интеллекта, и так далее. Эта система гораздо органичнее вписывается в механику трехмерных , что и понятно - странно было полагать, что система, изобретенная для пошаговой RPG, будет адекватно функционировать в шутере.

Герой теперь умеет обращаться с любым видом оружия, будь то пистолет или корабельная гаубица - пушки больше не шатаются из стороны в сторону из-за непрокачанного навыка. Перки оружейной специализации влияют лишь на наносимый оружием урон, а к финальной стадии прокачки дадут приятный бонус вроде шанса на разоружение противника при попадании. Имеет смысл стрелять только из того, чему отдается приоритет в прокачке: самый посредственный пистолет будет полезнее минигана, если персонаж обучен стрелять из одноручного оружия, а из больших пушек - нет. К сожалению, все, что не связано с боями, пошло под нож: например, чтобы получить дополнительные реплики в разговорах, достаточно просто иметь много харизмы - все «скилл чеки» в диалогах из игры исчезли. А когда нужно будет что-то починить по квесту, не радуйтесь прокачанному навыку ремонтника - для этого необходимо три единицы интеллекта, и не каплей больше.


Количество вариантов прохождения квестов мирным путем значительно уменьшилось: в , как и в третьей части, в почете подход «в лоб». Практически любое интересное на первый взгляд задание сводится к забегу по очередному подземелью с пушкой наперевес. Вместо интересных ситуаций, запутанных диалогов и вариативности в подходах Bethesda занимается тем, что умеет лучше всего - делает подземелья. Зато каждое из них сделано вручную: если на одном из унитазов вы увидите плюшевого мишку, читающего выпуск газеты «Бостон Бьюгл» двухсотлетней давности, будьте уверены, что еще одного такого в игре вы не встретите. Количество неотмеченных на карте локаций так и вовсе выросло до каких-то совсем неприличных масштабов, а в каждую просто не терпится зайти, ведь можно потом и не оттыкать ее снова!

Исследовать постъядерный Бостон гораздо интереснее в компании напарников. В игре их больше десятка: тут есть и собаки, и роботы, и гули, и супермутанты. Отныне брать с собой в путешествие можно лишь одного компаньона: животные и роботы теперь считаются за полноценного спутника. Боевые товарищи обрели бессмертие и пасть в бою больше не могут: при получении критических повреждений спутник присаживается на пятую точку и даже продолжает стрелять из такого положения. Причин путешествовать в одиночестве нет совсем: боевую помощь напарники оказывают минимальную, но в крайнем случае отвлекут на себя огонь, да и скарба вдвоем можно утащить больше.

Напарники стали больше напоминать живых людей: периодически они вставляют словечко в квестовые диалоги или даже комментируют окружение уникальными и довольно интересными репликами. Например, пробираясь по подземным тоннелям старой церквушки в центре Бостона, я услышал от товарища восклик « Tunnel Snakes Rule!» - ну как тут не улыбнуться? А вот так расхваленная Тоддом Говардом система отношений с напарниками оказалась совсем пресной. Каждый из них реагирует на определенные действия главного героя: не стоит полагать, что отмороженной рейдерше понравится ваша попытка пройти квест дипломатией. Но ей очень нравится, когда персонаж принимает наркотики или пьет алкоголь: чтобы добиться ее расположения или даже любви, достаточно выпить полсотни бутылок виски, а потом пофлиртовать, пройдя проверку на харизму. Dragon Age отдыхает.


А тащить придется много. Совсем бесполезного хлама в игре больше нет: любую канистру или грязную пепельницу можно разобрать на составные компоненты, которые понадобятся при «крафте». А «крафт» играет в огромную роль: «апгрейды» брони, оружия, постройки в поселениях - всего этого не увидать, если не заниматься сбором мусора на постоянной основе. Модернизировать можно и силовую броню, которая из высокоуровневой одежды превратилась в скафандр-экзоскелет. Один экземпляр герой получит через двадцать минут после выхода из убежища 111, но не стоит раскатывать губу: для нормального функционирования брони необходимы ядерные блоки, встречающиеся в игре не так уж и часто, а в начале их и днем с огнем не сыщешь. Ну и, конечно же, требуется регулярное техобслуживание - искать компоненты для починки брони на начальной стадии игры - никаких нервов не хватит. Зато ближе к финалу, когда герой будет сидеть на настоящей горе денег и мусора, из нее можно вообще не вылезать.

Можно сколько угодно ругать Fallout 4 за похожесть на Fallout 3, но одного у игры не отнять: у Bethesda вновь получилось создать мир, в котором по-настоящему хочется жить. А как еще объяснить эти забеги по окрестным свалкам в поисках мусора, чтобы провести в свою деревню электричество?

прошло каких-то пять месяцев, но стоит отдать должное компании Bethesda: она, в отличие от других крупных игроков рынка, не особо активно рекламировала свой продукт и не пыталась завалить нас различными видеороликами или тонной ненужной информации. Все было сделано быстро и аккуратно, и вот уже на полках магазинов лежат заветные копии одного из самых ожидаемых проектов этого года. Но сумел ли он оправдать все возложенные на него ожидания? Если коротко - да, а обо всем остальном вы сможете узнать из нашей сегодняшней статьи.

На этот раз основное действие игры разворачивается в американском городе Бостоне и его окрестностях, а главным героем (или героиней) выступает бывший военный, случайно оказавшийся в эпицентре ядерной войны. После небольшого вступления и редактирования внешности персонажа, вас в буквальном смысле накрывает огромной волной сюжетных интриг и неожиданных развязок. Мирная жизнь протагониста и его милой семьи в одночасье превращается в сущий ад, из которого им не удастся выбраться и через двести лет глубокого сна в криогенной камере.



О дальнейших же событиях нам бы не хотелось говорить слишком уж подробно, дабы не испортить вам будущие впечатления от игры. Однако, это нисколечко не мешает нам со всей ответственностью заявить: сценаристы Bethesda поработали на славу, удачно лавируя между пафосными монологами, циничным юмором и драматичными моментами. Хоть главная сюжетная линия в основе своей и предсказуема, а некоторые поступки протагониста не совсем оправданы с точки зрения повествования, ей всё равно удается удержать вас около экрана телевизора на протяжении всего прохождения.

Немалую роль в полном погружении во всё происходящее сыграли и три больших нововведения - новая система диалогов, озвучка главных героев и напарники. Начнем, пожалуй, с первого, а потом разберем остальное. Отныне все разговоры проходят в упрощенной форме, в духе Mass Effect или игр компании Telltale Games. На любую фразу второстепенных героев можно ответить четырьмя основными репликами, которые отражают лишь общий смысл, а не весь ответ. Если у вас по максимуму прокачан навык «харизмы», то рано или поздно в диалогах то тут, то там, начнут проскакивать «золотые» ответы, которые оказывают особое воздействие на ваших собеседников. Например, сможете узнать какую-то очень важную информацию о вашей цели или получить некие бонусы в виде дополнительных денег за выполнение заданий, или тех же ключей от дверей, которые изначально закрыты. Если же нет, то всегда можно найти специальную одежду, улучшающую определенные характеристики.

Вместе с тем, не стоит забывать, что каждое ваше действие имеет какое-то последствие. И самое интересное начинается в тот самый момент, когда в жизнь главного героя неожиданно врываются несколько фракций («Институт», «Братство стали», «Подземка» и «Минитмены») со своими ценностями и взглядами на мироустройство. Если поначалу на каждую из них можно работать по отдельности, то ближе к финалу игра сама вас приведет к серии судьбоносных решений, после которых мир уже не будет прежним. Выбор есть всегда, главное - успеть его сделать или посмотреть, что будет, если вы, например, застрелите одного из главных героев (скажем по секрету: ничего, игра и не подумает останавливаться, просто изменятся цели и исчезнут некоторые задания).



Миссий в игре превеликое множество: основные и второстепенные, связанные с собирательством или классическим «принеси-подай», сложные цепочки из множества мелких заданий, приводящих к одному, порой неожиданному финалу. Через них вы и познакомитесь с новыми локациями, персонажами и, конечно же, местной системой строительства и развития поселений.

Работает она примерно так: вы зачищаете какую-нибудь локацию от нежеланных врагов, а потом на ее месте выстраиваете собственный городок с жителями, домиками и целыми плантациями. В специальной мастерской из любого подобранного мусора можно сделать что-нибудь новенькое: двери, стены, стулья, дома и многое другое. Кроме крова над головой вашим подопечным потребуется еда, электричество, вода и защита от местных мародеров. Для того, чтобы полностью удовлетворить все их потребности, придётся потратить много времени и сил, но оно того стоит, ведь через какое-то время ваши поселенцы смогут вместе с вами ходить в рейды против бандитов или супермутантов.

К слову, о последних и новой системе перестрелок. Разработчики не постеснялись переделать практически все основы и добавить парочку необходимых изменений. Каждое сражение перерастает в напряженную игру в кошки-мышки, а продвинутые враги не дадут вам и минутки для того, чтобы отдышаться. Они постоянно активно перемещаются, используют заграждения и закидывают вас гранатами или коктейлями Молотова. Легендарные и сильные противники с радостью снесут вам за один удар полжизни или оторвут какую-нибудь конечность. Зато на их хладных трупах можно найти какой-нибудь ценный предмет или большую кучку крышек, которую можно спустить у ближайшего торговца. Сами же перестрелки смотрятся и ощущаются гораздо бодрее за счет подкорректированной системы V.A.T.S. и небольших поощрений за меткую стрельбу.



Но всё это невозможно сделать без трех основных вещей - прокачанных навыков в ролевой системе S.P.E.C.I.A.L., крутого оружия и брони. Если с первым каких-то кардинальных изменений не произошло (по сути, произошло обычное объединение навыков, перков и параметров в единое целое... однако, сама основа та же), то вот пушки и силовая броня наконец-то обросли новыми фишками, перками и модификациями, о которых мог бы мечтать любой заядлый конструктор.

Любой ствол можно как-нибудь модернизировать или видоизменять на специальных верстаках, прикрепляя к ним различные рукоятки, магазины, насадки, глушители и многое другое. Особая же броня доступна с самого начала прохождения и обладает собственным интерфейсом и источником питания. Её, как и оружие, можно как-нибудь улучшать или раскрашивать на определенной станции. Хочется перекрасить броню в розовый цвет и поставить на неё дополнительный реактивный ранец? Никаких проблем.



Что касается озвучки и компаньонов, то тут у нас возникли противоречивые ощущения относительно всего происходящего. Главный герой (или героиня) теперь не только активно жестикулирует руками, но и разговаривает настоящим голосом, а это, в свою очередь, помогает лучше понять вашего персонажа и проникнуться его проблемами и переживаниями. С напарниками же дела обстоят чуть хуже: их много, они интересны как личности, но беспросветно тупы с точки зрения искусственного интеллекта. Сражаться вместе с ними против армии рейдеров очень и очень трудно, так как чаще всего они лезут на рожон и откровенно мешают на пути к победе, чем как-то помогают.

Во всем остальном - они прекрасны. С ними интересно разговаривать, слушать комментарии и даже развивать романтические отношения. В любой момент прохождения вы можете оставить одного спутника и переключить всё своё внимание на другого. Каждый из них обладает различными навыками, которые очень сильно пригодятся в бою и для взлома тех же замков. Кроме того, они как-то реагируют на ваши действия, например, могут их не одобрить или наоборот - горячо поддержать.



Когда же дело доходит до графической составляющей Fallout 4, то тут может возникнуть небольшая дилемма. С одной стороны, игра выглядит просто потрясающе, демонстрируя реалистичное освещение, непредсказуемую смену погоды и переполненный различными мелкими деталями мир. С другой, за эту красоту пришлось чем-то пожертвовать и первой в этой неравной схватке пала частота кадров. При этом, выглядит это немного странно: на открытых пространствах игре удаётся выжать из себя стабильные 30 кадров в секунду, но как только вы оказываетесь на улочках города или вступаете в драку с несколькими врагами одновременно, основная планка резко понижается, от чего страдает сам игровой процесс. Более того, из третьей части серии в Fallout 4 перекочевала бедная лицевая анимация и ряд не самых приятных моментов, вроде разделения мира на определённые секции, в которые можно попасть, лишь посмотрев очередной загрузочный экран (в пределах 30-45 секунд), и исчезновение персонажей, когда они пытаются открыть дверь, преграждающую им путь на другой уровень.

Впрочем, на такие огрехи можно через какое-то время спокойно закрыть глаза, ведь компания Bethesda никогда не славилась отлаженным до мельчайших деталей движком и шикарной оптимизацией. Большую часть проблем и багов, как обычно, исправят лишь с выходом новых патчей и обновлений. Хорошо, что на таком фоне отлично смотрится мощное музыкальное сопровождение и новые звуковые эффекты. Они во всех смыслах лучше, чем-то, что вы могли слышать в Fallout 3. Известный композитор Инон Зур сильно постарался, чтобы его композиции одновременно звучали и мелодично и по-своему гнетуще, рождая внутри игроков целый вихрь эмоций при их прослушивании.

И напоследок, как обычно, стоит поговорить о русской локализации, выполненной российской компанией «СофтКлаб». В игре переведены только субтитры и внутренний интерфейс, но сделано это на довольно высоком уровне. Сравнив перевод с оригинальным текстом, можно с уверенностью сказать, что команде локализаторов удалось нормально и без каких-либо серьёзных искажений перевести тонны текста. Для полного счастья не хватает лишь субтитров к голосам, вещающим по радио, но этот небольшой прокол можно и простить, учитывая проделанную работу.

Fallout 4 был, пожалуй, одним из самых ожидаемых релизов этой осени. Bethesda обещала нам действительно безграничные возможности, параллельно демонстрируя аляповатые скриншоты. Новый Fallout изо всех сил пытается доказать, что и в контексте постапокалипсиса все механики, использованные в и его дополнениях, будут смотреться вполне удачно. В принципе, так и получилось: Bethesda сделала песочницу, которая по размерам и ощущению свободы очень напоминает приключение Довакина. Через первый час игры начинаешь осознавать, что лечь спать сегодня точно не получится.

Первое впечатление - перед нами все тот же «старый новый» со слегка измененной цветовой гаммой. С этим трудно спорить: по сути, вы со старта попадаете в ту же «тройку». Перебираете усы, шрамы и тушь для ресниц в редакторе персонажа, даете ему имя и разбрасываете очки характеристик. Раз - и вы внутри убежища. Еще несколько минут - и вы отчаянно рветесь наружу. Правда, между этими двумя моментами по сюжету прошло двести лет.

У главного героя Fallout 4 на его глазах отнимают собственного сына, поэтому действовать приходится быстро. Динамичный старт с хаотичными поисками в родной деревушке дает основания полагать, что основная линия в этот раз будет более четко обозначена, чем, скажем, в Skyrim. Но как только у вас на Пип-Бое появляется второй маркер, который к тому же указывает на место гораздо более близкое, чем локация с сюжетной миссией, вы начинаете бегать по второстепенным заданиям, напрочь забыв про сына. Попытки вернуться к основной сюжетной ветке обречены на провал: даже отключив все побочные маркеры на карте, вы постоянно будете сталкиваться с дополнительными квестами. Вы становитесь свидетелем разборки на бензоколонке, прислушиваетесь к спору в парикмахерской или вовсе обнаруживаете радиочастоту, на которой кто-то умоляет о спасении. Наконец вы ловите себя на мысли, что просто хотите взобраться вон на ту высоченную башню, и сломя голову бежите к ней.

Тот факт, что игрок очень скоро перестает обращать внимание на основную сюжетную линию - стандартное свойство, присущее всем играм от Bethesda. Но несмотря на то, что вы легко способны забить на поиски утраченного ребенка, большинство решений, возникающих по ходу прохождения, оказались гораздо более сложными и не настолько очевидными, как раньше. К тому же в Fallout 4 присутствует гораздо больше разнообразных тем. Любители научной фантастики останутся вполне довольными.

Зачастую вы просто будете шариться по окрестностям. Хорошо еще, если при этом вы будете преследовать хоть какую-то мало-мальски значимую цель - взять хотя бы поиск ресурсов. Приятно, что игра дает опыт за открытие новых локаций, потому что иначе вы бы никак не смогли бы объяснить многочисленные часы, проведенные на задворках города или среди железнодорожной насыпи.

Все происходит автоматически: по пути к нужному NPC вы случайно отвлекаетесь на ящик, затем - на группу врагов, после ваше внимание привлекает закрытая дверь - и вот вы уже просто бегаете от одних развалин к другим, отыгрывая роль настоящего постапокалиптического бомжа.

В этом плане новый Fallout выглядит как настоящая ролевая игра, и выбить вас из состояния погружения могут лишь небольшие технические проблемы в виде багов или проседающего фреймрейта.

Во многом такой эффект достигается благодаря высокой детализации мира. Футуристичные пустоши здесь органично сочетаются с элементами шестидесятых: атмосферными вывесками, пин-ап постерами и гангстерами в подтяжках. Вы на их фоне выглядите немного по-другому, начиная от противогаза и бойцовских перчаток, начиненных арматурой, и заканчивая огромным экзоскелетом. Кстати, экзоскелет дают практически в начале прохождения, что сразу ставит вас перед выбором стиля игры. Скажем лишь, что здоровенный костюм заставит вас делать упор на исследования еще больше: у него крайне быстро изнашиваются детали и садятся ядерные батареи. Зато у вас появляется возможность пикировать на противника с любой высоты и идти напролом через толпы оборванцев.

Правда, даже на среднем уровне сложности Fallout 4 то и дело норовит осадить ваш пыл. Иногда игра делает это, разбросав кучу гулей по всей округе, беря вас на измор. Порой в руках обычного головореза оказывается ракетница, и героя просто размазывает по полу в доли секунды. Если и это не сработает, то из-за угла выбежит здоровенный высокоуровневый монстр, которому без разницы, одеты вы в тяжелую броню или нет.

Все это возвращает нас обратно к основной мысли: волей-неволей вам придется обшаривать всю округу в поисках патронов и материалов для починки.

Весь хлам, который вы подберете, нужно перерабатывать и использовать для постройки столов, стульев и сторожевых постов для общины. Если вам хочется на полчаса забыть об использовании стимуляторов и стрельбе в мутантов, то в родной деревне Fallout 4 превращается в трехмерную интерпретацию . Община постоянно пополняется новыми жителями и вам нужно убедиться, что у каждого из них есть кровать для ночлега и достаточное количество пищи. Да и поставить новые двери в дом не помешало бы.

Ресурсы испаряются с молниеносной скоростью, что снова возвращает нас к одному: вы чертите в Пип-Бое маршрут и роетесь в мусоре. Возможно, со стороны это выглядит ужасно, но вы действительно будете без ума от такого образа жизни.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «page-electric.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «page-electric.ru»